| Sens
de la visite art de la guerre MAJ du 06/01/2012 |
Chapitre 1. Les études préalables | Chapitre 2 : La conduite de la guerre | Chapitre 3 : La stratégie offensive | Chapitre 4 : la tactique | Chapitre 5 : la situation (énergie, disposition, posture, position) | Chapitre 6 Points faibles et points forts | Chapitre 7 Manœuvres | Chapitre 8 Principes à respecter | Chapitre
9 marches Chapter IX. THE ARMY ON THE MARCH 9. Marches. Dans le feu de l’action, il faut et ne faut pas faire |
Chapitre 10 | chapitre 11 | chapitre 12 | 13 |
| Prologue Mise à jour le 26 aout 08, par hubert kratiroff. Art de la guerre de sun tzu La traduction libre précédente datait de 230 ans et était la production monastique du Père Amiot. Cette traduction déforme les propos originaux de Sun Tzu, notamment il y fait figurer la traduction des notes des élèves de Sun Tzu et donne son avis personnel. Sans mettre en cause le corps clérical, il était pas très intelligent (oserais-je dire stratégique) de penser qu’un ecclésiastique traduise fidèlement un ouvrage sur la guerre (De nos jours cela correspondrait à faire traduire la « vie sexuelle de Catherine M. » par l’abbé Pierre). Le texte original est plus court (environ 30%) et plus percutant. Le succès mondial de cet ouvrage n’avait pas son retentissement en France. Il existe des centaines d’ouvrages de management, marketing inspiré des pensée de SUN TZU, mais pas grand chose en France. Cette traduction date de 2004, elle a été légèrement modifiée depuis. Le texte du Sun Tzu est court, comme quoi en 600 av JC on avait un réel
respect du lecteur. Mais il faut considérer cet ouvrage plus du
côté philosophique que pratique, il nous communique l’état
d’esprit du guerrier, les aspects tactiques sont dépassés.
On note une bonne dizaines d’orthographe du nom de l’auteur Sun Tzé (22000), Sun Zi (74000), Zun Tzu (1930), Zun Tsu (1400), Sun Tzu (140.000)… est-ce l’art du camouflage appliqué à lui-même ou la difficulté de traduire du chinois ancien ? Allez au :
Version française en une seule page continue Version française dans un ordre logique
Bientôt le prince de Machiavel (Niccolò Machiavelli - Il principe) EMM ecole de management de montreal, rentrée 2013 détail sur les conditions d'admission |
1.1.
Sun TZU dit: l’art de la guerre est vital pour l’Etat. 1.2. C’est une question de vie ou de mort, la route vers la sécurité ou la ruine. C’est donc un sujet qui doit être étudié profondément. 1.3. L’art de la guerre est dirigé par cinq facteurs fondamentaux à prendre en compte dans la réflexion pour gagner la bataille du terrain. 1.4. Ces facteurs sont la morale, le climat, le terrain, le commandement, la méthode et la discipline. 1.5.et 1.6. La moralité est l’accord de tous sur les lois, pour qu’il les suivront au péril de leur vie et sans voir le danger. 1.7. Le temps c’est la nuit et le jour, le chaud et le froid, le vente et les nuages, le temps qui passe et les saisons. 1.8. Le terrain exprime la distance, le grand et le petit, le danger et la sécurité, les grands champs et les passes étroites, les chances de vie et de mort 1.9. Le commandement est la sagesse, la sincérité, le dévouement, le courage, la rigueur. 1.10. La méthode et la discipline sont l’organisation hiérarchique des troupes et des officiers, la maintenance des routes pour rejoindre tous les régiments, et toutes les questions d’intendance et de dépenses. 1.11. Le général maîtrise ces cinq facteurs qui conduisent à la victoire, celui qui les connaît évite la défaite. 1.12. Toute décision déterminant les conditions de la guerre sont prises en considérant les sept éléments suivants : 1.13. 1/ lequel des deux souverains est le plus moral, en accord avec ses sujet 2/ Lequel des deux généraux est le plus habile? 3/ A qui profite les avantages du terrain, du climat et de la nature? 4/ Quel camps est le plus discipliné ? 5/ Quelles sont les troupes les plus fortes ? 6/ Dans quelle équipe les officiers sont le plus régulièrement et fortement entraînés ? 7/ Quelle armée appliqué des règles de punition et de + les plus motivantes ? 1.14. En examinant ces sept éléments on peut prédire les victoires et les défaites 1.15. Le général qui suit mes conseils et agit en conséquence est assuré de la victoire. Celui qui agit contre ces principes court à la défaite et doit être écarté du commandement. 1.16. En tirant profit de ces conseils, utilisez vous aussi de n'importe quelles circonstances favorables et même au-delà des règles ordinaires. 1.17. S’adapter aux circonstances et adapter les plans 1.18. L’art de la guerre est base sur la tromperie 1.19. Quand vous serez capable d’attaquer, vous devrez feindre la crainte; lorsque vous passerez à l’action, vous devrez sembler immobile. Quand vous serez proche du combat vous devrez apparaître loin pour l’adversaire. Lorsque vous vous éloignerez du terrain de bataille, vous ferez en sorte d’apparaître prêt à donner l’assaut. 1.20. Lancez des amorces pour appâter l’ennemi. Feignez la débâcle et écrasez-le. 1.21. Quand vous sentez votre adversaire en totale sécurité et déterminer, soyez prêts à attaquer. S’il est supérieur en force évitez le. 1.22. Si votre adversaire est nerveux, essayer de l’énerver. Feignez la faiblesse, cela va grandir son arrogance. 1.23. S’il se repose, ne le laissez pas en paix, de votre côté attendez vous à une attaque chaque fois que vous lèverez le pied. Si ses forces sont unies, divisez les. 1.24. Attaquez le quand il ne s’y attend pas, arrivez pas où il ne vous attend pas. 1.25. Ces conseils de stratégie militaire, conduisant à la victoire, doivent être tenu dans le plus grand secret. 1.26. Le chef gagne le combat sur le terrain par une bonne stratégie préalable. 1.27. Le chef qui perd sur le terrain, a déjà perdu avant la bataille sur le plan des calculs stratégiques. Beaucoup de stratégie mène à la victoire, le hasard à la défaite. En étudiant tous ces points (les préalables stratégiques) on peut prédire les victoires et défaites. |
2.1.
Sun Tzu dit : dans les affaires militaires, quand il y a des milliers de
chars sur le terrain, des centaines de milliers d’hommes, avec toute
l’intendance, de la nourriture en quantité suffisante à
transporter à des milliers de mile (Li), les dépenses du pays
et sur le front, de quoi divertir les troupes, plus les petits objets pour
la réparation des chars, tout ceci atteindra des milliers de d’once
d’argent par jour. Voila le coût exact d’une armée de 100.000 hommes 2.2. Lorsque vous attaquez, obtenez une victoire rapide de crainte que
les armes et les homes ne s’émoussent. Le siège d’une
ville vous affaiblira 2.8. Le soldat habile ne lève pas de deuxième impôt,
ni ne recharge une deuxième fois ses chariots de provision 2.13 & 2.14. La ruine et la faiblesse de l’Etat entraîne
la perte d’un tiers du revenu du peuple |
3.1.
Sun Tzu dit : la meilleure stratégie guerrière consiste à
prendre le pays de l’ennemi entier et intact ; l’éclater
et le détruire n’est pas bon. De même il est préférable
de capturer l’armée entière plutôt que de la décimer. 3.2. Gagner toutes vos batailles n’est par la meilleure chose ; l’excellence suprême consiste à gagner sans combattre. 3.3. La plus haute forme de commandement consiste à attaquer la stratégie de l’ennemie ; la suivante est d’empêcher la liaison entre les forces de l’ennemi ; la dernière est de livrer bataille contre l’armée ennemie sur le terrain et la plus mauvaise chose à faire est d’assiéger des villes fortifiées. 3.4. Attaquer les villes fortifiées en dernière extrémité. Il faut au moins trois mois pour préparer les boucliers, les chariots parés pour le combat, les armes nécessaires et l'équipement, et trois mois de plus pour construire des talus le long des murs. 3.5. Le général fébrile, incapable de contenir son impatience, ordonnera à ses troupes de monter à l’assaut comme des fourmis avec pour conséquences un tiers de perte d’effectif sans résultat victorieux. Voilà l’effet désastreux d’un siège. 3.6. Un général habile obtient la redissions de l’ennemi sans livrer bataille, il capture les villes ennemie sans siège, il gagne les terres sans longues opérations. 3.7. Avec ses forces intacts, il s’empare du gouvernement de la nation, et sans déplorer aucune perte son triomphe sera complet. C’est l’art de l’offensive stratégique. 3.8. Voici les règles d’or de la guerre : 3.9. Si vous êtes à égalité de force vous
pouvez tenter la bataille 3.10. Vous pouvez continuez à vous battre avec de faibles moyens, mais à la fin la capture sera faite en supériorité numérique. 3.11. Le général est le rempart de l’Etat ; si cette protection est forte, l’Etat sera fort – si cette protection est faible, l’Etat sera faible. 3.12. Il y a trois manières d’échouer : 3.18. Je dis que si tu connais ton ennemi et si tu te connais, tu n’auras
pas à craindre le résultat de cent batailles. Si tu te connais
toi-même sans connaître ton ennemi tes chances de victoires
et de défaites seront égales. Si tu ne connais ni ton ennemi
ni toi-même tu perdras toutes les batailles.
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4.1.
Sun Tzu dit : les bons guerriers expérimentés s’assuraient
d’abords de leur invincibilité et attendaient l’opportunité
de battre l’ennemie
4.2. Se rendre invincible dépend de soi, mais l’opportunité de battre l’ennemie est donnée par l’ennemie lui-même. 4.3. Le bon combattant s’assure contre la défaite mais ne peut pas être certain de battre l’ennemi 4.4. On peut dire qu’il est possible de savoir comment vaincre sans être capable de le faire 4.5. L’assurance contre les défaites implique une parfaite
tactique défensive même si la victoire nécessite l’attaque
; mais quand tu ne peux pas vaincre prépare ta défense. 4.7. Les experts en défense se cachent sous terre, les experts en attaque brillent de tous leurs feux. Ils sont capables aussi bien de se protéger et de livrer combat jusqu’à une victoire complète.
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5.1.
Sun Tzu dit : le commandement du grand nombre est le même pour le
petit nombre, ce n'est qu'une question de division en groupe. 5.2. Se battre avec une grande armée sous son commandement est identique à se battre avec une petite, ce n’est qu’une question de signes et de messages. 5.3. Pour que votre armée supporte sans secousse l’attaque de l’ennemi, il faut opérer directement et indirectement. 5.4. Les troupes que vous ferez avancer contre l'ennemi doivent être comme des pierres que vous lanceriez contre des œufs, grâce à votre compréhension des systèmes de forces et faiblesses. 5.5. Dans toutes les batailles, la méthode directe est utilisable pour l’initiation du combat, mais les méthodes indirectes seront nécessaires pour assurer la victoire. 5.6. Les tactiques indirectes, appliquées efficacement, sont implacables comme le Ciel et la Terre, éternelle comme le flux de rivières et des flots, comme le soleil et la lune. Si elles se terminent ce n’est que pour mieux recommencer, comme les saisons elles passent puis reviennent. 5.7. En musique, il n’y a pas plus de 5 notes, mais leurs combinaisons donneront plus de mélodies que vous ne pourrez jamais entendre. 5.8. Il n’y a pas plus de 5 couleurs primaires (bleu, jaune, rouge, blanc et noir) mais leurs combinaisons donnent plus de teintes que vous ne pourrez jamais entendre. 5.9. Il n’y a pas plus de 5 saveurs de bases (aigre, acide, salé, sucré, amer) mais leurs combinaisons produisent plus de goûts que vous ne pourrez jamais déguster 5.10. Dans le combat, il n’y a pas plus de deux méthodes d’attaque : la directe et l’indirecte, mais leurs combinaisons produisent une infinité de manœuvres. 5.11. Ces deux méthodes agissent l’une sur l’autre. C’est comme une spirale sans fin. Qui peut épuiser les possibilités de leurs combinaisons ? 5.12. La troupe ressemble à l'assaut d'un torrent qui entraînera même les pierres le long dans son cours. 5.13. La qualité de la décision est comme la précision et le chronométrage de la charge en piqué du faucon qui touche et détruit sa victime. 5.14. Le bon combattant sera fougueux dès le début de la bataille et rapide à prendre ses décisions.
5.21. Un commandant habile recherche la victoire dans la situation et
la combinaison des énergie mais ne l'exige pas de ses subordonnés.
Puis il choisit les bonnes personnes et prend avantage grâce à
la situation et aux énergies combinées 5.23. Ainsi, l'énergie de troupes habilement commandée
peut être comparée à l'élan des pierres rondes
qui roulent en bas d'une montagne de plus de mille mètres de haut.
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6.1.
Qui que cela soit arrivant premier sur le terrain, attendant tranquillement
son ennemi sera frais et dispos pour le combat. Celui qui arrive en second
sera fatigué s’il doit combattre rapidement 6.2. Donc l’expert en art de la guerre impose sa volonté à l’ennemi, mais ne permet pas le contraire 6.3. En apportant quelques avantages à l’ennemi, vous pouvez l’amener à faire ce que vous souhaitez et à aller ou vous voulez. En lui infligeant des dommage vous empêcherez l’ennemi de l’approcher 6.4. Si l’ennemi se repose fatiguez le, s’il est bien nourrit affamez le, s’il est bien installé forcez le à bouger. 6.5. Apparaissez sur des positions inhabituelles, faites route dans des directions inattendues. 6.6. Une armée peut marchez longtemps sans se fatiguer si elle avance sans rencontrer l’ennemi. 6.7. Vous pouvez être sur de la victoire si vous attaquez des fronts non défendus, donc des points faibles. Vous pouvez assurer une bonne défense si vous défendez des positions réputées inattaquables 6.8. Face à des généraux experts dans l’art de l’attaque l’ennemi ne sais pas quel points défendre, et face à des expert dans l’art de la défense il ne sait pas où attaquer 6.9. Quelle bonheur dans l’art de la subtilité et du secret. Vous apprendrez à être invisible et inaudible. Vous serez maître du destin de votre ennemi. 6.10. Vous pourrez avancer sans crainte et sans obstacle si vous visez les points faibles de l’ennemi. Vous pouvez battre en retraite et rester sain et sauf si votre mouvement est plus rapide que celui de l’ennemi. 6.11. Si je souhaite combattre, l’ennemi peut-être forcé à répliquer même s’il est retranché derrière de hautes murailles et des douves profondes. Tout ce que j’ai à faire, c’est d’attaquer un autre front qu’il sera obligé de défendre 6.12. Si je veux éviter la bataille, je peux empêcher l’ennemi d’attaquer en dessinant simplement une ligne sur le sol. Tout ce qu’il faudra faire c’est de proposer une chose étrange et inexplicable. 6.13. Si je peux découvrir les intentions de l’ennemi tout en restant invisible, je pourrais garder mes forces concentrées alors que l’ennemi devra les diviser. 6.14. Si le reste uni alors qu’il se divise, je peux utiliser ma force entière pour attaquer une fraction de la sienne. 6.15. Et si nous sommes capables d’attaquer une force inférieure avec une supérieure nous adversaires seront aveuglés 6.16. Il ne faut pas divulguer l’endroit où nous comptons attaquer. L’ennemi sera obliger de préparer une défense sur tous les fronts et de disséminer ses forces dans toutes les directions. L’énergie que nous devons produire pour attaquer un point sera proportionnellement inférieure. 6.17. Si l’ennemi renforce son front, il affaiblira ses arrières, s’il renfloue ses arrières il affaiblira son front. S’il renforce son flanc gauche, il affaiblira son flanc droit et vis versa. S’il envoie des renforts à un endroit, cela sera au détriment de l’ensemble. 6.18. L’infériorité numérique oblige à se préparer contre une possible attaque. La supériorité numérique force notre adversaire à sa préparer à notre attaque. 6.19. Connaître l’heure et le lieu de la bataille permet
de se rassembler plus largement pour combattre. 6.22. Mais si l’ennemie est en supériorité numérique
nous pouvons l’empêcher de combattre. Analyser bien la situation
pour déduire les points forts de sa stratégie. 6.26. Rares sont ceux qui peuvent comprendre comment la victoire émane
de la tactique même de l’ennemie
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7.1.
Sun Tzu dit : pour les affaires guerrières, le général
reçoit ses ordres du pouvoir politique. 7.2. Une fois son armée constituée, ses forces focalisées, il doit mixer les différents éléments et harmoniser l’esprit de ses troupes avant de choisir un lieu de campement 7.3. Après cela, vient le choix des manœuvres tactiques et rien n’est plus difficile que cela. La difficulté des manœuvres tactiques résident dans l’art de changer la perte en gain, le tortueux en direct. 7.4. Vous pouvez partir après lui et arriver sur le champ de bataille avant lui si vous mettez votre ennemi sur la mauvaise piste d’un itinéraire long et détourné. Celui que est capable de ça montre sa connaissance de l'artifice de diversion 7.5. Les manœuvres tactiques procurent un avantage avec une bonne armée, avec un corps éparpillé et divisé c’est très dangereux. 7.6. Si vous mettez une armée entièrement équipée en marche pour saisir un avantage, il y a des chances sont que vous soyez en retard. D'autre part, pour détacher une colonne volante pour atteindre un objectif implique le sacrifice de ses bagages et du ravitaillement. 7.7. Donc, celui qui ordonne à ses hommes de marcher sans s’arrêter
pour couvrir le double de la distance habituelle va droit dans les mains
de l’ennemie
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8.1.
Sun Tzu dit: pour la guerre le commandant en chef reçoit ses ordres
du souverain, puis il rassemble l'armée et mobilise ses forces. 8.2. Ne restez pas en terrain difficile. Dans les zones où de grandes routes se croisent, créez des accès rapides avec vos alliés. Ne vous attardez pas dans des positions dangereusement isolées. Dans des situations difficiles, vous devez recourir au stratagème, quand la position est désespérée, vous devez vous battre. 8.3. Il y a des routes qui ne doivent pas être suivies, des armées qu’il ne faut pas attaquer, des villes qu’il ne faut pas assiéger, des positions qui ne doivent pas être contestées, des ordres du souverain qu’il ne faut pas suivre. 8.4. Le commandant qui comprend à fond les avantages des variations de tactiques sait vraiment utiliser ses troupes. 8.5. Le général qui ne comprend pas ces variations, peut être bien mis au courant la configuration du terrain, mais il ne sera pas capable d’utiliser connaissance à son avantage 8.6. Ainsi, l'étudiant en « art de la guerre » qui n’est pas familier avec les variations ne réussira pas à faire la meilleure utilisation de ses hommes, même s’il connaît les Cinq Avantages. 8.7. De là, dans les plans d’un sage leader, les considérations d'avantages et d'inconvénients seront mixées 8.8. Si notre espérance d'avantages est tempérée de la sorte, nous pouvons réussir dans l'accomplissement de l’essentiel de nos plans. 8.9. Si, à l’inverse, au milieu des difficultés nous sommes toujours prêts à saisir un avantage, nous pouvons nous dégager du malheur. 8.10. Réduisez les chefs hostiles en leur infligeant des pertes.
Créez des troubles permanent pour qu’ils soient sans cesse
sur la brèche. 8.11. L’art de la guerre nous apprend à ne pas nous fier au calme de l’ennemi, mais à notre promptitude à le recevoir et à nos positions inattaquables. 8.12. Il y a cinq fautes dangereuses qui peuvent renverser un général
: 8.13. Ceux-ci sont les cinq péchés capitaux d'un général qui se ruinera à la guerre. 8.14. Quand une armée est renversée et son leader tué,
la cause sera trouvera sûrement parmi ces cinq péchés
capitaux. Méditez les bien. Chapitre 8 de la version anglaise
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9.1.
Sun Tzu dit : Sur la question du campement de l'armée et de l’observation
de l'ennemi : franchissez rapidement les montagnes et restez à
proximité des vallées 9.14. Lorsque les
fortes précipitations font déborder les rivières
que vous souhaitez traverser, il faut attendre la décrue 9.39. Quand les troupes ennemies marchent avec colère, mais restent où elles sont sans combattre ni dégainer, il est nécessaire d’étudier attentivement leur vraie motivation. 9.40. A la guerre, les nombres seuls n’indiquent pas l’avantage. Une armée peut vaincre si son général est capable de concentrer ses forces militaires sur la situation ennemie et n’avance pas sans réfléchir. 9.41. Seuls ceux qui ne font aucune prévision seront inévitablement capturés. 9.42. Si vous punissez
des soldats avant qu’ils ne vous fassent confiance et vous respectent,
ils n’obéiront pas et ne seront donc pas motivés. 9.43. Donc les soldats
doivent être traités en premier lieu avec humanité,
mais tenus sous contrôle d’une discipline de fer. C'est une
certaine route vers la victoire. 9.45. Si les ordres
sont bien donnés et que les troupes sont bien contrôlées,
elles obéiront, cela reflétera une relation harmonieuse
entre le commandant et ses troupes.
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10.1. Sun Tzu dit
: on peut distinguer 6 sortes de terrains : (1) le terrain ACCESSIBLE ;
(2) le terrain EMPÊTRANT ; (3) terrain TEMPORISATEUR ; (4) narrow
passes; (5) precipitous heights; (6) positions at a great distance from
the enemy. 10.2. Un terrain qui peut être facilement traversé par vous comme par l’ennemi est appelé ACCESSIBLE 10.3. Dans les terrains de ce type, soyez le premier à occuper les points hauts et ensoleillés. Préservez soigneusement votre chemin d’approvisionnement. Alors vous serez capable de combattre avec un avantage certain. 10.4. Un terrain facile à quitter mais difficile à ré-occupé est appelé EMPÊTRANT 10.5. D'une position de cette sorte, si l'ennemi est non préparé, vous pouvez fondre en avant et le défaire. Mais si l'ennemi est préparé pour votre arrivée et vous échouez à le défaire, alors, le retour étant impossible, le désastre s'ensuivra. 10.6. Quand la position est tel qu'aucune partie ne tirera profit en faisant le premier pas, le terrain est appelé TEMPORISATEUR. 10.7. Dans un terrain de cette nature, même si l’ennemi nous offre une bonne opportunité d’attaque, il est conseillé de ne pas y céder mais plutôt de se retirer et de l’entraîner dans ma retraite. Quand une partie de son armée sera en dehors nous pourrons l’attaquer avec avantage 10.8. Dans le cas de terrains ETROITS si vous pouvez les occuper en premier, bloquez les avec de lourdes forces et attendez l'apparition de l'ennemi. 10.9. Mais s’il l’occupe en premier n’allez pas le chercher, si il y a installé de lourdes forces, si le passage est faiblement défendu attaquez le. 10.10. En ce qui concerne des XXX, si vous êtes le premier vous devriez occuper les hauteurs ensoleillées et dégagées et l'attendre là. 10.11. Si l’ennemi occupe ce terrain en premier, vous ne le suivrez pas, mais retirez-vous en essayant de l’attirer. 10.12. Si vous êtes situé à une grande distance d'un ennemi d'une puissance égale à la votre, il n’est pas facile de provoquer une bataille et le combat sera à votre désavantage. 10.13. Voici six principes en relation avec le TERRAIN. Le général en charge de responsabilité doit y être attentif et les étudier 10.14. Maintenant une armée est exposée à six calamités causées par des erreurs de généraux plutôt que par des désastres naturels. Ce sont :. (1) le RAPT ; (2)l’INSUBORDINATION ; (3) l’ÉCROULEMENT ; (4) la RUINE ; (5) la DESORGANISATION ; (6) la DEROUTE 10.15. Toutes choses égales par ailleurs, si une force dix fois supérieure à la votre vous percute, il s’en suit un RAPT. 10.16.(1) Quand les simples soldats sont forts et que les officiers sont faibles, le résultat est l’INSUBORDINATION. 10.16.(2) Quand les officiers sont forts et que les soldats sont faibles, il en résulte l’ ÉCROULEMENT 10.17. Quand les officiers sont coléreux et insubordonnés, qu’ils livrent bataille de leur propre initiative dès qu’ils aperçoivent l’ennemi avant que le commandement ne le leur ordonne - il en résulte la RUINE 10.18. Quand un général est faible et sans autorité ; quand ses ordres ne sont pas clairs et distincts, quand il n’y a pas de tâches précises assignées aux officiers et aux hommes, et que les rangs sont formés au petit bonheur la chance, le résultat est la DESORGANISATION totale 10.19. Quand un général, incapable d’estimer la force de l’ennemi, utilise une petite troupe pour combattre une troupe importante, ou attaque un petit détachement avec une troupe immense, et néglige de bien choisir les soldats qui donneront l’assaut, il en résulte la DEROUTE 10.20. Ces six situations sont des causes de défaite, le général qui a un poste à responsabilités devrait les étudier attentivement 10.21. La configuration des lieux est un atout majeur mais la capacité à estimer l’adversaire, à contrôler les forces de la victoire, à calculer les difficultés, les dangers les distances, constitue l’art du grand général 10.22. Celui qui connaît ces choses et les met en pratique pendant la bataille, gagnera. Celui qui n’a pas ces connaissances ou qui ne les pratique pas sera sûrement vaincu. 10.23. Si l’issue du combat est la victoire, vous devez vous battre même si les règles vous l’interdisent. Si l’issue du combat n’est la victoire vous ne devez pas livrer bataille même si les règles vous y autorisent. 10.24. Un général est un trésor pour l’état s’il avance sans briguer la gloire et sait battre en retraite sans craindre la disgrâce, et si son seul but est de protéger son pays et de défendre au mieux les intérêts de son souverain. 10.25. Considérez vos soldats comme vos enfants et ils vous suivront dans les vallées les plus profondes; considérez-les comme propres vos fils aimés et ils seront à vos côtés jusqu’à la mort. 10.26. Si, toutefois vous êtes humain, mais incapable de faire sentir votre autorité, affectueux et bon mais incapable de faire exécuter vos ordres, et incapable, de plus, de réprimer le désordre : alors vos soldats doivent être assimilés aux enfants gâtés; ils sont inutiles pour n'importe quel but pratique. 10.27. Si nous savons que nos troupes sont en condition d’attaquer mais ignorant que l’ennemi est vulnérable, nous n’avons fait que la moitié du chemin vers la victoire. 10.28. Si nous savons que l’ennemi peut être attaqué tout en ignorant que mes troupes sont incapables de la frapper, nous n’avons fait que la moitié du chemin vers la victoire. 10.29. Si nous savons que l’ennemi peut être attaqué et que nos troupes sont prêtes à l’attaquer, mais ne réalisons pas que le terrain rend impossible le combat, nous n’avons fait que la moitié du chemin vers la victoire. 10.30. De là le soldat expérimenté, une fois dans le mouvement, n'est jamais pris au dépourvu; une fois qu'il a quitté le camp, il n'est jamais embarrassé. 10.31. D’où l’affirmation : si tu connais l’ennemi et si tu te connais toi-même, la victoire viendra souvent ; si tu connais la METEO et le TERRAIN ta victoire sera complète et certaine. |
11.1.
Sun Tzu dit : l’art de la guerre distingue neuf sortes de terrains
: (1) PROPRIETAIRE ; (2) FACILE ; (3) CLE ; (4) OUVERT ; (5) INTERSECTION ; (6) DANGEREUX ; (7) DIFFICILE ; (8) ENCERCLE; (9) MORTEL ; 11.2. Quand un chef se bat sur son propre territoire, c’est un terrain PROPRIETAIRE. 11.3. Quand il pénètre légèrement en territoire ennemi en restant proche de ses frontières, c’est un terrain FACILE 11.4. Le terrain qui apporte un grand avantage aux deux parties est un terrain CLE 11.5. Un terrain qui offre la même liberté de mouvement aux deux parties est un terrain OUVERT 11.6. Le terrain qui forme un accès à trois Etats adjacents est un terrain d’INTERSECTION et celui qui l’occupe en premier a la main mise sur le contrôle des Etats voisins. 11.7. Quand une armée pénètre profondément en terrain ennemi, laissant dernière elle de nombreuses villes et citadelles, ce terrain est DANGEREUX 11.8. Le terrain DIFFICILE est un pays avec des montagnes, forêts, ravins, défilés, marais qui ralentissent la traversé. 11.9. Un terrain que l’on atteint par des gorges étroites et dont on ne peut se retirer que par des chemins tortueux de telle sorte qu’une petite armée ennemie suffise à écraser vos nombreuses troupes est un terrain ENCERCLE 11.10. Un terrain sur lequel on ne peut survivre qu’en combattant est un terrain MORTEL 11.11.(1) Sur les terrains PROPRIETAIRES, ne combattez pas 11.11.(2) Ne vous arrêtez pas en terrain FACILE 11.11.(3) N’attaquez pas en terrain CLE 11.12.(1) Sur un terrain OUVERT n’essayez pas d’arrêter la progression de l’ennemi. 11.12.(2) Sur un terrain d’INTERSECTION former des alliances. 11.13.(1) En terrain DANGEREUX pillez le maximum de vivres 11.13.(2) En terrain DIFFICILE continuez votre marche à bon train 11.14.(1) En terrain ENCERCLE utilisez un stratagème 11.14.(2) Sur un terrain MORTEL battez-vous ! 11.15. Ceux qui qui passaient pour d’anciens leaders habiles savaient comment brouiller le front de l'ennemi avec l'arrière; empêcher la coopération entre ses grandes et petites divisions; gêner les bonnes troupes dans le sauvetage des mauvaises, et comment empêcher les officiers de rassembler leurs hommes. 11.16. Ils semaient le désordre parmi les troupes ennemies unies 11.17. Ils avançaient quand c’étaient avantageux et dans le cas contraire restaient arrêtés 11.18. Si on leur demandait comment gérer une armée ennemie bien ordonnée qui est sur le point d’attaquer ; ils disaient « commencez par prendre quelque chose de cher aux yeux de votre ennemi, alors vous pourrez le diriger » 11.19. La rapidité est l’essence même de la guerre. profitez du manque de préparation de l’ennemi. empruntez des itinéraires imprévus et frappez les places sans défense. 11.20. Voici les principes à respecter pour une force d’envahissement : plus vous pénétrez dans un pays plus vos troupes doivent être solidaires et ainsi vos défenseurs n’auront pas de prises sur vous 11.21. Pillez les terres fertiles pour fournir à votre armée toute sa nourriture. 11.22. Faites attention à l’alimentation des soldats plutôt que de les épuiser. Focalisez votre énergie et faites le plein de force. Gardez votre armé en mouvement perpétuel et inventez des plans secrets 11.23. Placez vos soldats sur un terrain d’où ils ne peuvent fuir, et ils combattront désespérément. S’ils voient la mort en face rien ne les arrêtera. Les officiers et les hommes avanceront de la même façon leur force extrême. 11.24. Dans les cas désespérés les soldats ne ressentent plus la peur. Là où l’on ne peut se sortir d’une situation désespérée, les troupes tiennent bon. S’ils sont en terrain ennemi formeront un front obstiné. S'il n'y a aucune aide, ils se battront durement. 11.25. Ainsi, sans attendre d’être sollicité, les soldats seront constamment sur le « qui vive » ; sans attendre les ordres, ils feront votre volonté; sans restrictions, ils seront naturellement fidèles, on peut avoir confiance eux. 11.26. Interdisez la prise de guerre et dissipez les doutes superstitieux. Alors, jusqu'à ce que la mort ne vienne, ils ne craindront pas de calamité 11.27. Nos soldats n’ont pas de possessions superflues, mais cela ne veut pas dire qu’ils refusent les richesses. Ils n’ont pas peur de la mort, mais ce n’est pas parce qu’ils n’aiment pas la vie. 11.28. Quand l’armée reçoit l’ordre de combattre, les soldats peuvent pleurer, ceux qui s’assoyent en mouillant leurs vêtement et ceux qui se couchant laissant des larmes couler sur leurs joues. Mais laissez passer ce moment et ils montreront le courage d'un Chu ou un Kuei. 11.29. Le tacticien habile ressemble au serpent Shuai-jan vivant dans les montagnes ChUng. Frappez sa tête et vous serez attaqué par sa queue. Frappez sa queue et sa tête vous attaquera. Frappez au milieu et vous serez attaqué en même temps par sa tête et sa queue 11.30. Demandez-moi si une armée peut imiter le Shuai-jan, je vous répondrai : « Oui, si des ennemis traversent une rivière dans le même bateau et que la tempête les frappe, ils se viendront mutuellement en aide, aussi sur que la main droite aide la gauche » 11.31. Il est donc insuffisant de placer sa confiance dans l’immobilisation des chevaux et des chariots. 11.32. Le principe de gestion d’une armée consiste à fixer une norme de courage que tous doivent atteindre 11.33. Comment tirer le meilleur partie des forces et faiblesses implique une bonne compréhension et utilisation du TERRAIN 11.34. Ainsi le général habile conduit son armée comme s’il menait un homme seul, bon gré mal gré par la main 11.35. C’est l’affaire du général que de rester calme et de garder le secret, d’être droit, strict et impartial pour maintenir l’ordre 11.36. Il doit être capable de tromper ses officiers et ses hommes par de faux rapports et des apparences flatteuses pour les garder dans l’ignorance. (le management par le mensonge) 11.37. En changeant ses dispositions et changeant ses plans, il maintient son ennemi dans le flou. En changeant son camp et prenant des itinéraires détournés, il empêche l'ennemi d’anticiper son but. 11.38. Au moment critique, le leader d'une armée agit comme celui qui est monté haut et qui donne ensuite un coup de pied loin dans échelle. Il amène ses hommes profondément dans le territoire ennemi avant de montrer sa main. 11.39. Il brûle ses bateaux et casse ses marmites; comme un berger conduisant une masse de mouton, il conduit ses hommes dans une voie et personne ne sait où il va. 11.40. La fonction du général est de rassembler l’ennemi et de le mettre en danger 11.41. Les aspects qui doivent certainement être le plus étudiés sont : les différentes mesures convenant aux neuf sortes de TERRAIN, l’opportunité des tactiques agressives ou défensives et les lois fondamentales de la nature humaines. 11.42. Plus la pénétration du territoire ennemi est profonde plus elle apporte de la cohésion, si la pénétration est superficielle elle apporte la dispersion 11.43. Quand vous laissez votre propre pays derrière vous et amenez votre armée en territoire voisin, vous vous trouvez en terrain CRITIQUE. Quand il y a les moyens de communication sur tous les quatre côtés, le terrain est d’INTERSECTION 11.44. Quand vous pénétrez profondément dans un pays, c'est un terrain DANGEREUX. Quand vous y pénétrez légèrement, c'est un terrain FACILE. 11.45. Quand vous avez les forteresses de l'ennemi sur vos arrières et d’étroits passages devant vous, c'est une terrain ENCERCLE. Quand il n'y a aucun lieu de refuge du tout, c'est un terrain MORTEL 11.46. Donc, sur un terrain PROPRIETAIRE j'inspirerais mes hommes avec une pensée unique. Sur un terrain FACILE, je veillerais à la proximité entre toutes les parties de mon armée. 11.47. En terrain CLE, je demanderais aux positions arrières de se dépêcher 11.48.(1) En terrain OUVERT je garderais un œil vigilant sur les défenses. 11.48.(2)En terrain d’INTERSECTION je consoliderais mes alliances 11.49. ) DANGEREUX ; (7) DIFFICILE 11.50.(1) En terrain ENCERCLE, je bloquerais toute voie de retrait 11.50.(2) En terrain MORTEL je proclamerais à mes soldats le désespoir de pouvoir sauver leurs vies. 11.51. Car c'est la disposition du soldat d’offrir une résistance obstinée quand il est encerclé, de se battre durement quand il ne peut pas s'aider et obéir promptement quand il est tombé en grand danger. 11.52. Ne formez pas une alliance avec les états dont vous ne connaissez pas les intentions. Il est impossible de conduire la marche d’une armée i l’on ignore la position des montagnes, forêts, défilés, marais et marécages. Vous ne pourrez tirer parti du terrain que si vous employez des guides locaux. 11.53. Un prince ne mérite pas le titre de guerrier si il ignore ces quatre ou cinq principes. 11.54. Quand un Prince Guerrier attaque un état puissant, il devra empêcher l’ennemi de rassembler ses forces. Il impressionne ses adversaires et empêche leurs alliés de se liguer contre lui. 11.55. De là il ne s'efforce pas de s'allier avec tout le monde, il ne favorise non plus la puissance d'autres états. Il mène ses stratégies secrètes propres, tenant ses antagonistes dans la crainte. Ainsi il est capable de capturer leurs villes et renverser leurs royaumes. 11.56. Accorder la récompense sans respect des règles, des ordres passés, sans respect non plus des dispositions précédentes; et vous serez capable de mener une armée entière comme un seul homme 11.57. Confronter vos soldats avec l'acte lui-même; ne faites-les jamais savoir votre stratégie. Quand la perspective est brillante, apportez-la devant leurs yeux; mais ne leur dites rien quand la situation est sombre. 11.58. Mettez les soldats en situation périlleuse et ils suivront. Mettez-les sur un terrain MORTEL, et ils en sortiront vivants.. 11.59. Car c’est précisément quand l’armée est mise dans une vraie situation périlleuse qu’elle fera tout pour vaincre 11.60. La clef des opérations militaires réside dans l’étude prudente des intentions stratégiques de l’ennemi. 11.61. En étant constamment pendu sur le flanc de l'ennemi, nous réussirons à long terme à tuer son commandant en chef. 11.62. Cela s’appelle la capacité à accomplir une chose par la ruse pure. 11.63. Dès votre prise de commandement, vous devriez fermer les passes, détruire les portes officielles et empêcher l’entrée des émissaires. 11.64. Concevez vos plans secrètement pour contrôler la situation 11.65. Lorsque l'ennemi vous fournit une occasion, saisissez-la sans délai et lancez une attaque surprise. 11.66. Emparez d'une chose à laquelle il tient et devancez-le dans ses manœuvres sur le terrain 11.67. Marchez dans les traces des règles militaires et adaptez vous à l’ennemi jusqu’à ce que vous puissiez lancer la bataille décisive 11.68. En tout premier lieu, soyez timide comme une vierge jusqu’à ce que l'ennemi présente une faille, ensuite soyez prompt comme le lièvre, et il sera incapable de vous résister. |
12-
1- Sun Tzu dit : il y a cinq manières d’utiliser le feu pour
attaquer. La première consiste à brûler les soldats
dans leur camp, la seconde est de brûler les magasins de provisions,
la troisième est de brûler les chariots, la quatrième
est de brûler les armureries, la cinquième est de lancer des
brûlots (flammes) au milieu de l’ennemi. 12- 2- Pour effectuer une attaque, vous devez avoir le matériel disponible. Le combustible doit toujours être prêt. 12- 3. Il y a une bonne saison pour attaquer par le feu et des jours spéciaux pour bien commencer l’incendie 12- 4. La bonne saison commence avec les climats très secs ; les bons jours, en accord avec les phases de la lune, voient le vent se lever. 12- 5. En attaquant par le feu, on doit se préparer à rencontrer cinq scénarios. 12- 6. Quand le feu éclate à l’intérieur du camp ennemi, attaquez immédiatement. 12- 7. Si l’éruption de feu laisse l’ennemi impassible, attendez et n’attaquez pas 12- 8. Quand la force des flammes atteint son maximum, commencer l’attaque si possible, dans le cas contraire attendez 12- 9. S’il est possible de donner l’assaut en même temps que le début de l’incendie, n’attendez pas l’embrasement mais attaquez au meilleur moment. 12- 10. Allumez le feu dans le sens du vent. N’attaquez pas sous le vent 12- 11. Les vents diurnes durent, les vents nocturnes faiblissent. 12- 12. Dans toutes les armées, les cinq scénarios d’attaque par le feu doivent être parfaitement connus, les mouvements des étoiles calculés et une montre prête pour le jour J. 12- 13. Ceux qui utilisent le feu pour favoriser leurs attaques montent leur intelligence; ceux qui utilisent l’eau gagnent en puissance 12- 15. L’eau arrêtera l’ennemi mais n’entraînera pas de prise de guerre. 12- 15. Malheureux est celui qui combat victorieusement sans penser aux butins de guerre ; son résultat sera la perte de temps et la stagnation générale. 12- 16. Je dis donc : le seigneur éclairé décide des plans bien à l’avance ; le bon général trouve les moyens. 12- 17. N’agissez pas sauf si cela vous procure un avantage; n’utilisez pas vos troupes sauf s’il y a un gain potentiel; ne combattez pas sauf si vous êtes en position critique 12- 18. Aucun dirigeant ne devrait engager des troupes simplement pour satisfaire ses raisons propres ; aucun général ne devrait combattre pour son simple ressentiment. 12- 19. S’il y a un avantage à conquérir allez-y, sinon ne bougez pas. 12- 20. La colère peut se changer en bonheur, l’agacement peut tourner à l’apaisement. 12- 21. Mais un royaume qui est détruit ne retrouvera jamais son état d’origine ; pas plus qu’un mort peut ressusciter. 12- 22. Donc, le dirigeant éclairé est attentif et vigilant et le bon général plein de prudence. Telle est la manière de garder le pays en paix et l’armée intacte. |
13- 1. Sun Tzu
dit : Lever une armée de cent mille hommes et marcher sur de grandes
distances entraînent de lourdes pertes humaines et une perte de
ressources pour l'État. Les frais quotidiens seront importants
(1000 once d’argent). |