Guide des Grandes Batailles - Le Fossé de Helm (solo/duo) Le Fossé de Helm est la première des Grandes Batailles de LOTRO et la plus facile de toutes. Les trois spécialités pourront s'épanouir, mais les Ingénieurs s'y plairont particulièrement avec tous les matériaux de siège mise à leur disposition. En effet, il s'agit de la seule Instance Helm où vous pourrez décider du top départ en parlant à Gamelin. De ce fait, les ennemis n'attaqueront pas avant, ce qui vous laissera tout le temps qu'il vous faudra pour préparer le terrain. Vue générale : • 4 fronts principaux pour la quête principale (2 à Ouest de la porte, 2 à l'Est.) Les extrémités ne sont pas à gérer et rentrent en jeu uniquement pour l'instance 6 joueurs. • 3 quêtes secondaires parmi 6 possibles. • 2 grandes barricades en caisse (une à l'Ouest du pont en bois de la porte, une à l'Est) • 2 petites balistes en caisse (une à l'Ouest du pont en bois de la porte, une à l'Est) • 2 petites catapultes en caisse (une à l'Ouest du pont en bois de la porte, une à l'Est) • Une bonne douzaine de grandes barricades mobiles déjà placées (mais mal pour la plupart d'entre elles) Déroulement des quêtes secondaires : # En première partie, l'ennemi commence par attaquer sur les 2 entrées qui sont soit à l'Est, soit à l'Ouest. => S'ils commencent par l'Est, vous aurez la quête secondaire Protégez les chevaux. => S'ils commencent par l'Ouest, vous aurez la quête secondaire Une obstruction rocheuse. # En seconde partie, l'ennemi basculera et attaquera du côté opposé à la phase 1. (Donc à l'Ouest si c'était à l'Est et à l'Est si c'était à l'Ouest.) => Si c'est au tour de l'Ouest d'être attaqué, vous aurez la quête secondaire La défense de la tour de garde. => Si c'est au tour de l'Est d'être attaqué, vous aurez la quête secondaire La statue de Helm Poing-de-Marteau. # En dernière partie, l'ennemi attaquera sur les 2 fronts centraux, de chaque côté de la porte. => La dernière quête secondaire est aléatoire et sera soit Des flammes aux portes, soit De la poudre aux portes. Préparation de la Quête Principale : Perte de Mérite majeure : • Soldat tué Perte de Mérite moyenne : • Commandant tué • Bannière brûlée Pour avoir le Platine sur la quête principale, c'est très simple : il faut zéro mort et bannière brûlée, mais aussi réussir les 3 quêtes secondaires en platine. Cela est le cas pour toutes les quêtes principales. Dès que l'instance commence, placez comme suit les barricades : • Tout à l'Ouest, démontez les 2 barricades, et replacez-les au même niveau, cote à côte, la longueur dans le sens d'arrivée des ennemis. • Au Centre-Ouest, cela sera l'endroit le plus chaud. Il faut aligner pas moins de 5 barricades sur le trajet des mobs en notant que leur destination sera vers la tour de guet centrale lors des quêtes secondaires. Démontez toutes celles autour, elles sont inutiles. La première barricade devra être à environ 20 mètres devant les Commandants, la dernière juste à l'Est de l'angle du mur en bois. • Au Centre-Est, démontez les 2 barricades et placez-les sur le creux 15 mètres devant les Commandants, là aussi côte-à-côte et dans le sens de l'arrivée des Mobs. • Tout à l'Est, cela sera le second point chaud. 3 barricades en ligne suffiront si l'assaut commence ici. Sinon en aligner 5 en prévision de la quête de la Statue de Helm. La première devra être là où l'herbe s'estompe, 20 mètres devant les Commandants. N'hésitez pas à démonter et récupérer les barricades autour de la Statue de Helm (sauf celle qui est juste devant). • + chaque joueur gardera une barricade dans son sac à tout moment pour les quêtes secondaires. Avec toutes ces barricades bien placées sur l'endroit exact où les soldats taperont les Ourouks, ils ne devraient pas être inquiétés et les bannières ne verront pas l'ombre d'un Sapeur. (Rappel : Ingé Rang 1 requis pour prendre les caisses de barricade et les placer, Rang 3 pour les démonter et Rang 5 pour les améliorer avec des pieux.) En prévision de la quête Des Flammes aux Portes, il vous faut aussi placer les 2 Catapultes (Ingé rang 3 requis) : • Une sur le pont en bois, une dizaine de mètres à gauche de la porte. • Une autre sur le rempart juste au Nord-Est de la porte, à 10 mètres au nord de la table "battre en retraite". Améliorez-les en vitesse + dégâts, chargez-les avec un obus lourd accompagné de poudre déchiquetante (ou affaiblissante à défaut) et réglez-les prêtes à tirer sur le devant de la porte. Enfin, gardez dans votre sac les deux balistes (une par joueur), elles vous seront utiles pour les quêtes La Statue de Helm, La défense de la tour de garde et De la poudre aux portes. Quant aux Officiers, ils basculeront tous les Commandants en Deux Mains + Priorité Sapeurs et passeront leur donner un ordre de soin régulièrement tant qu'il n'y a pas de quête secondaire. Lorsque vous aurez fait au moins la moitié de tous ces préparatifs, vous pourrez parler à Gamelin et déclencher l'assaut. (Vous aurez encore 2 minutes de plus le temps que l'ennemi arrive.)
Quête Secondaire – Protégez les chevaux : # Difficulté : Assez facile # Aucun droit à l'erreur pour le Platine (tous les chevaux doivent être encore présents à la fin) # Échec de la quête si les 5 chevaux ont fui. Gain de Mérite moyen : • Attaques auxquelles chaque cheval survit Perte de Mérite majeure : • Cheval blessé au point de prendre la fuite • Défenseur Rohirrim vaincu Dès que vous voyez le message de la quête secondaire, foncez immédiatement vers les écuries derrière la porte principale. Contrairement à la quête 6 joueurs, il n'y aura pas encore de morts si vous partez avec 15 secondes de retard ; mais plus vite vous arriverez, plus la quête sera assurée. Il y a 5 chevaux devant les Écuries. En premier lieu, 35 % des Orques attaqueront celui tout au nord et 60 % celui juste au sud du puits à 5 mètres de celui-ci. Si vous avez une barricade, mettez-là entre ce puits et le cheval, et améliorez-la. La seconde pourra être placée juste devant le cheval nord. Agrémentez le tout d'un joli fil de détente sur la barricade (à renouveler toutes les 80 secondes) et admirez les Orques stunés à la merci des Rohirrim. Enfin, l'Officier le plus ranké devra passer immédiatement le commandant en Sapeur + 2 Mains et lui ordonner les 4 buffs de base (soin + vitesse + attaque + armure) renouvelable toutes les 60-90 secondes, idéalement juste à l'arrivée d'une vague. Pour le reste, bashez à mort les Mobs qui arrivent et faites un max de DPS. Un combo particulièrement jouissif est d'avoir un guérisseur (Méné ou GdR) dans le duo : celui-ci pourra healer efficacement les chevaux avec ses sorts à un niveau bien supérieur au DPS subi par les chouals, ce qui assurera le platine à coup sûr. Note : Vous avez la possibilité de libérer un cheval, mais vous perdrez le gain de mérite lié à sa survie pour chaque vague à laquelle il n'aura pas fuit et donc le gain du Platine. C'est donc une option déconseillée. Sachez que les chevaux fuient dès qu'ils tombent à 25 % de leur vie (soit 4 000 PV). Quête Secondaire – Une obstruction rocheuse : # Difficulté : Moyenne (synchronisation entre les deux joueurs requise) # Aucun droit à l'erreur pour le Platine (aucun rocher et aucun archer ne doit avoir été déposé / tué) # Échec de la quête si 5 rochers sont posés. Perte de Mérite majeure : • Archer Rohirrim vaincu • Rocher posé dans le ruisseau par les Hommes du Pays de Dun. Si vous avez anticipé cette quête, vous avez dû aligner au moins 5 barricades sur le front centre-ouest. En effet, le rush à cet endroit va redoubler d'intensité, des Ourouks destinés aux archers s'ajoutant aux assaillants de la quête principale... mais si le chemin a bien été barricadé, les trois archers qui vous épauleront ne verront jamais la couleur des ennemis qui leur étaient destinés. Durant cette quête, la spé Officier est conseillée (meilleure distance pour donner des ordres aux Commandants ou Archers, et buffs plus puissants avec un CD plus court). Parlons-en de nos archers : il y en a un sur sur le promontoire Est (Archer n°1 – à côté de la table “Battre en Retraite”), un au milieu sur le pont en bois (Archer n°2) et un sur le promontoire Ouest (Archer n°3 – là où il y a tour de guet). Pour avoir le platine, c'est très simple : l'un d'entre vous devra faire tout le temps des va-et-viens entre l'Archer n°1 et l'Archer n°2 et leur ordonner de tirer (Clic droit sur le PNJ, puis clic sur le bouton d’interaction “Faire Feu”). Le temps de l'aller-retour correspond pile au Cooldown pour donner cet ordre (30 secondes). Le second joueur devra quant à lui faire l'aller-retour entre l'Archer n°3 et le Commandant le plus proche du front centre-ouest afin de le buffer ou poser un fil de détente à cet endroit-là (et éventuellement taper les rares mobs qui auraient réussi à survivre au parcours du combattant que vous leur avez préparé). Les archers recevant régulièrement leur ordre de tirer (toutes les 30 secondes), les Hommes du Pays de Dun n'auront aucune chance d'atteindre le ruisseau. Astuce : Une catapulte placée pile au niveau de l'Archer n°3 et qui remontée de 4 crans tire avec de l'Obus à Dispersion (ou de l'Obus à Mitraille / Lourd à défaut) peut infliger jusqu'à 14 000 dégâts aux Vandales du Pays de Dûn qui passent juste au-dessous, de quoi compenser la défaillance de cliquage sur 1 ou 2 archers. Pensez à pousser au maximum la distance d'affichage des PNJ pour pouvoir voir les ennemis qui passent au dessous et donc tirer au bon moment. Quête Secondaire – La défense de la tour de Garde : # Difficulté : Facile (un seul front à gérer) # Perte du Platine si 10 % de dégâts sur la tour (donc marge de 9 %) # Échec de la quête si la tour est détruite. Gain de Mérite mineur : • Chaque éclaireur qui reste dans la tour après chaque vague. Perte de Mérite majeure : • Chaque tranche de 10 % de dégâts structuraux subis par la tour. • Un éclaireur Rohirrim est vaincu. Pour faire simple, c'est la même chose qu'une obstruction rocheuse, les archers à gérer en moins. L'intégralité de l'assaut se produira sur le front centre-ouest, donc aligner 6 barricades ici (et améliorées si possible), buffer les 2 commandants sans relâche, mettre des fils de détente sur le chemin et basher à mort tous les Mobs qui arriveront. Pour plus de sécurité, il est possible d'installer une baliste (améliorée vitesse + dégâts si possible) qui sera réglée pour tirer au niveau de la première barricade (attention à la descente qui a tendance à faire tirer trop loin). Note : Il est impossible de réparer la tour, le jeu vous affichant un joli message “La cible n'est pas en vue” si vous tentez sur elle des sorts de soin. Tout dégât sur celle-ci sera donc irréparable. Quête Secondaire – La Statue de Helm Poing-de-Marteau : # Difficulté : Moyenne (Les Trolls sont de véritables Tanks difficiles à stopper si le terrain n'est pas barricadé) # Perte du Platine si 10 % de dégâts sur la statue (donc marge de 9 %) # Échec de la quête si la statue est détruite. Perte de Mérite majeure : • Chaque tranche de 10 % de dégâts structuraux subis par la statue. • Un Rohirrim près de la statue est vaincu. Si jamais les Trolls atteignent la statue, ils lui feront de gros dégâts ; donc vaut mieux prévenir que guérir. Dès que vous passerez dans la seconde partie de l'instance et que le front basculera à l'Est, il vous faudra aligner 5 barricades sur le front Est (+ celle juste devant la statue de Helm qui ne sera pas déplacée) et les améliorer. Une baliste devra être déployée dans le creux juste à gauche du commandant le plus à l'Est, améliorée en Vitesse + Dégâts, puis réglée de manière à tirer au niveau de la première barricade. Lorsque l'assaut commencera, le front centre-Est de la quête principale devra être autonome (si vous avez bien mis vos 2 barricades améliorées, il n'y aura guère de soucis ici), car les 2 héros seront requis. L'un, en Spé Ingénieur, s'occupera de la baliste et la quittera brièvement que pour poser des fils de détente là où pleuvent les carreaux. Facultativement, il pourra aussi donner des ordres au commandants (en basculant rapidement en spé Officier s'il maîtrise la technique du switch) et attaquer à distance en même temps qu'il manipulera la baliste. Le second sera en spé Première Ligne ou Officier et DPSra les mobs en visant en priorité les Trolls et en profitant du cours répit entre 2 vagues pour buffer les commandants. Il y a 5 Trolls en tout, chacun ayant 80 000 PV (en sachant qu'un coup de baliste améliorée fait 25 996 dégâts et qu'il est possible de leur faire avaler 2 carreaux grâce au stun du fil de détente). Dès que les 5 sont morts, la quête est validée. Quête Secondaire – Des flammes aux portes : # Difficulté : Difficile (3 choses à gérer à la fois pour 2 joueurs, et même 4 si on compte les catapultes, nécessité de sacrifier des fronts) # Perte du Platine si 10 % de dégâts sur la porte (donc marge de 9 %). # Échec de la quête si la porte est détruite. Perte de Mérite majeure : • Chaque tranche de 10 % de dégâts structuraux subis par la porte. Durant cette quête, il va y avoir trois choses à gérer : – 3 Archers (les mêmes que pour Une obstruction rocheuse) auxquels il faudra leur apporter des flèches ramassées sur le sol en les déposant dans le seau à côté d'eux. Plus subtil que dans l'autre quête vu qu'il ne suffit plus de leur demander de faire feu en cliquant sur un simple bouton. – Le front centre-ouest où le rush va redoubler d'intensité comme pour La défense de la tour de garde ou Une obstruction rocheuse. Les ennemis supplémentaires ont pour but de tuer les archers. – Le front de la porte (prendre la corde pour y descendre) : cliquez sur celle-ci pour éteindre le feu et la réparer. (Attention, dans la version 2 joueurs, les sorts de heal ne marchent pas, car se prennant un joli “La cible n'est pas en vue” !) En spé Officier, possibilité de demander aux ouvriers sur place d’accélérer et d'éteindre le feu. Vous l'aurez compris, à 2 joueurs, on ne peut à la fois protéger les archers, leur apporter des flèches et réparer la porte. Cependant, il existe une méthode radicale pour écourter cette quête : les Catapultes. Cela a normalement été anticipé si ce guide a été suivi. Le bélier fonctionne comme suit : une fois devant la porte, il crache des flammes toutes les 10 secondes et inflige à celle-ci un Débuff d'incendie à 1 240 PV toutes les 3 secondes et qui se cumule indéfiniment. Les archers fonctionnent exactement sur le même principe lorsqu'ils attaquent le bélier en l'affectant d'un Débuff de blessure cumulable. Tout fonctionne donc par dégâts dans le temps, mais qui dit DoT dit trop lent, et les Vandales du Pays de Dun auront largement le temps de tuer un archer avant que le Bélier ne tombe. Voici comment il faut prendre cette quête : dès qu'elle est annoncée, les deux joueurs profitent des 30 secondes de répit avant que le bélier n'arrive pour ramasser un maximum de flèches et les déposer dans le seau des archers. Oubliez la défense du front centre-ouest, 6 barricades doivent déjà avoir été alignées si ça été anticipé. Puis dès que le bélier arrive à la porte, chaque héros enclenche sa catapulte (les 2 étant déjà prêtes à faire feu), ce qui infligera déjà 22 400 dégâts au bélier (11,2K par obus). Une fois le premier feu tiré, l'un des joueurs descend sans plus tarder à la porte pour éteindre chaque débuff d'incendie qui apparaitra. Le second (l'Ingénieur le plus ranké) restera sur sa catapulte et tirera non stop en l'alimentant avec des Obus lourds + de la poudre affaiblissante en notant que 2 crans de chargement suffisent pour toucher la machine. Le Bélier (80 000 PV) sera détruit en moins d'une minute après 5 tirs (soit 7 en tout) et les Hommes du Pays de Dûn n'auront jamais eu le temps de voir la couleur des archers. Si vous tentez cette quête en solo, concentrez vous uniquement sur vos deux Catapultes, il est possible d'avoir le platine avec un parfait timing. Si votre groupe n'a pas d'Ingé assez ranké pour monter une catapulte, concentrez vous sur la distribution des flèches ainsi que la réparation de la porte, en priant que les archers tiendront jusqu'à la destruction du bélier. Technique ultime de l'Ingé rang 6 : une catapulte placée sur le pont pile au niveau des 3 boucliers rohirrims à gauche de la porte permet avec un seul cran de chargement et de l'Obus à Dispersion de toucher trois fois la machine de guerre pour 22 400 dégâts en un seul tir. Radical pour le détruire en moins de 30 secondes et même plus besoin de s'occuper de distribuer les flèches aux Archers ! Quête Secondaire – De la poudre aux portes : # Difficulté : Assez difficile (les ennemis attaquent sur 2 lignes et s'ils ne sont pas contenus, on se fait vite déborder) # Perte du Platine si 25 % de dégâts sur la première barricade (donc marge de 24 %) ou si un Rohirrim meurt. # Échec de la quête si 6 barils de poudre explosent devant la porte. (En pratique, c'est déjà la médaille de Fer, donc l'échec si les deux barricades sont détruites.) Perte de Mérite majeure : • Soldat Rohirrim vaincu • Commandant Rohirrim vaincu • Chaque tranche de 25 % de dégâts structuraux subis par une barricade. Perte de Mérite moyenne : • Porte affaiblie par l'explosion d'un baril. Le minimum vital, c'est d'arriver sur les lieux avec une barricade dans vos sacs, mais elle sera bien plus facile si elle a été anticipée. Pour la préparer, l'un des deux joueurs (un Ingé ranké) devra partir derrière la porte pour placer 2 barricades et 2 balistes dès que le front principal bascule sur les deux entrées centrales. Les deux barricades mobiles (et améliorées) seront mises chacune sur le chemin des deux barricades fixes, au même niveau et 15 mètres devant le Commandant. (Attention, les ennemis passent relativement près du ruisseau pour ce qui est du chemin de la barricade ouest.) Puis il montera les deux balistes (améliorées elles aussi) de manière à ce qu'elles tirent pile sur chaque barricade mobile. Si une seule baliste est disponible, il la règlera de manière à ce qu'elle tire entre les 2 barricades placées. La zone d'impact d'une baliste étant relativement étendue, ça touchera le gros des deux colonnes à la fois. Lorsque la quête commencera, les deux joueurs devront descendre sans plus tarder au niveau de la porte, passer le Commandant en Deux Mains + Priorité Sapeurs tout en le buffant régulièrement et placer des fils de détente / pièges à ours sur le chemin (1 de chaque par colonne d'arrivée des mobs idéalement). Attention, les Sapeurs sont immunisés au Stun du fil de détente ! Ces Gobelins sont bien entendu les cibles prioritaires, car si leurs barils explosent, ça sera le débordement à coup sûr entre les barricades et les balistes à éteindre, sans compter les gros dégâts subis par les Rohirrim (7 500 PV pour chaque déflagration subie). Désamorcez immédiatement tout baril de poudre qui aura été allumé en vous occupant des plus gros en priorité. Avec 7 500 dégâts + l'incendie, cela correspond d'ailleurs pile à 1/4 des PV de la barricade, donc ça sera adieu au Platine au moindre “boum !”. Si les barricades + balistes + pièges d'Ingé sont bien placés, aucun ennemi n'arrivera au pied d'une barricade et l'affaire sera bouclée en moins de 2. Si des Orques auraient eu le malheur de passer (soit parce que vos joujous d'Ingé ne sont pas encore prêts, soit parce que un Ourouk a réussi à se faufiler entre 2 carreaux), bashez-le avec l'aide des Rohirrim et il sera vite mort. Note : il est déconseillé d'attendre les Mobs au point de spawn au risque de faire buguer cette quête. Vous vous priverez en plus du soutien des Rohirrim.