Guide des Grandes Batailles - Le Mur du Gouffre (solo/duo) Seconde Grande Bataille du Gouffre de Helm dans LOTRO, vous aurez pour mission de défendre le Mur en présence de Gamelin. Elle est relativement courte et facile en solo / duo et l'assaut commence tout de suite. Vue générale : • 1 seul front principal à gérer tout à l'Ouest du Mur, en deux vagues. Chaque front avance sur 2 colonnes. (Les 2 fronts au centre et à l'Est ne rentrent en compte que pour le Raid 12 joueurs.) • 2 quêtes secondaires parmi 4 possibles. • 1 petite barricade en caisse à côté de la porte de la tour centre-Ouest. • 1 petite baliste en caisse à côté de la porte de la tour centre-Ouest. • 1 catapulte moyenne déjà prête à l'emploi au sommet de la tour centre-Ouest. Déroulement des quêtes secondaires : # En première partie, c'est la vague n°1 sur le Mur, escortée par 1 catapulte ennemie. Dès que 3 carrés d'ennemis auront été tués, la première quête secondaire commence. => Cette quête secondaire est aléatoire et sera soit Sécuriser le ponceau, soit L'infiltration de For-le-Cor. # En seconde partie, l'ennemi envoie sa vague n°2 accompagnée de 2 catapultes. Dès que 3 carrés d'ennemis auront été tués, la seconde quête secondaire commence. => Cette quête secondaire est aussi aléatoire et sera soit Des Vandales dans la tour, soit Les Profanateurs de l'Avant-Garde. Préparation de la Quête Principale : Perte de Mérite majeure : • Commandant tué Perte de Mérite moyenne : • Soldat tué • Bannière brûlée Comme d'habitude, la quête principale couronnée en platine nécessite aucune perte, mais aussi que toutes les quêtes secondaires sont réussies de la même couleur. Dès que votre chargement est terminé... • Passer chacun un Commandant en Sapeurs + 2 Mains (si vous le pouvez). • Ensuite, il faudra que l'un d'entre vous s'empare sans tarder de la barricade et de la baliste en caisse. (De préférence celui qui s'occupera des lâcheurs de pierre au début.) Si vous n'avez qu'un seul Ingénieur de rang 3 ou plus dans le groupe, la question ne se pose pas et ça sera forcément lui qui prendra les 2 caisses en plus de gérer la catapulte en haut. Puis séparez vous : • L'un d'entre vous (l'Ingé le plus ranké) foncera sans tarder sur la catapulte au sommet de la tour et l'améliorera autant qu'il le pourra (dans l'ordre des priorités : Vitesse > Dégâts > Portée > Armure), puis la chargera d'un triple obus (ou à défaut de l'obus à Mitraille) afin de détruire en tout premier lieu la catapulte (elle sera One Shot avec l'amélioration de dégâts – Ingé Rang 5 requis ; sinon 2 tirs seront nécessaires), puis il tirera sans relâche sur les colonnes d'ennemis avec l'obus qui lui semble le plus adapté et de la poudre affaiblissante. • L'autre ira charger les 3 lâcheurs de pierres. Une fois cela fait, il ira aider son allié sur la catapulte, puis redescendra immédiatement sur le mur dès que la première échelle sera posée ou le premier grappin lancé. Du fait que la catapulte décimera radicalement les rangs ennemis, la première quête secondaire risque de s’enclencher très vite. Dès que le message s'affiche, il faudra sans tarder : – Foncer dans la tour Ouest (l'hôpital) à l'étage du mur si c'est L'infiltration de For-le-Cor. – Descendre au niveau du ponceau (l'escalier se trouve sous la tour centre-Ouest, derrière) si c'est Sécuriser le Ponceau. Si vous étiez tous les deux sur la catapulte, vous aurez tout juste le temps d'arriver avant la première vague ennemie. Une fois la première quête secondaire achevée (et la baliste + la barricade récupérées bien entendu), vérifiez la santé des soldats du front et des bannières, soignez-les / réparez-les si nécessaire et buffer les Commandants (passez-en un autre en Sapeurs + 2 Mains). Si c'est un peu trop chaud, faites sauter quelques échelles et grappins, puis défoulez-vous sur les lâcheurs de pierres. (Avant de libérer les cailloux, vérifiez bien qu'il y a des ennemis au-dessous au risque de déclencher pour rien.) Lorsque la vague 2 est annoncée, même stratégie que lors de la vague 1 : • Rechargez les lâcheurs de pierres. • Si un joueur le peut, passer le Commandant à l'intérieur de la tour centre-Ouest en Sapeurs + 2 Mains et placer un fil de détente devant l'une des 3 fenêtres. • Puis allez tous les 2 sur la Catapulte, et arrosez ! Les Catapultes ennemies sont bien entendu à détruire en priorité. • Une fois les catapultes ennemies détruites, celui qui a la baliste et la barricade doit sans tarder aller à l'intérieur de la tour centre-Ouest et préparer à l'avance la quête secondaire Des vandales dans la tour. • Lorsque la quête secondaire sera accomplie, vérifiez une dernière fois la santé des bannières et des soldats, buffer les commandants et défoulez-vous sur les lâcheurs de pierre pour accélérer la fin de l'instance. Vous l'aurez compris, les soldats de la quête principale seront relativement autonomes ici du moment qu'ils sont en Sapeurs + 2 Mains et que vous avez bien arrosé avec la Catapulte. 85 % de votre attention sera sur les objectifs secondaires. Notez aussi que : – Lorsque vous usez de la catapulte et des lâcheurs de pierre, ça accélère le déroulement de la quête principale et donc la venue de la vague suivante (ou la fin de l'instance si c'était la dernière). Il ne faut donc plus les utiliser dès qu'une quête secondaire est en cours. – Lorsque vous faites tomber les échelles et les grappins, vous ralentissez l'avancée de l'ennemi sur le mur et prolongez donc l'assaut principal. Très utile lors d'une quête secondaire pour s'assurer qu'elle sera achevée avant l'arrivée de la vague principale suivante (ou la fin de l'instance).
Quête Secondaire – Sécuriser le Ponceau : # Difficulté : Assez facile (assez difficile avant le nerf du patch 13, les Officiers peuvent désormais buffer en vitesse et soigner les ouvriers grâce au Contremaître, ce qui facilite significativement la tâche.) # Aucun droit à l'erreur pour le Platine (Les 4 ouvriers doivent être encore vivants à la fin.) # Échec de la quête si les 4 ouvriers ont été tués. Perte de Mérite majeure : • Ouvrier tué Perte de Mérite moyenne : • Le ponceau n'est toujours pas bouché 5 minutes après le début de la quête. • Toutes les 15 secondes supplémentaires après la première pénalité de temps. Dès que vous voyez le message de la quête secondaire, foncez immédiatement au ponceau derrière au pied du mur (assurez-vous de bien connaître le chemin si c'est votre première fois). Celui qui a la barricade devra immédiatement la poser 2 mètres devant le ponceau (s'il la met plus proche du tunnel, il ne pourra la récupérer à la fin) et poser un joli fil de détente juste à l'entrée. Le second en Officier buffera en Dégâts + Armure les Soldats et réservera son ordre de vitesse et de soin que pour le Contremaître. Il passera bien entendu ce premier en priorité Sapeurs + Posture 2 Mains. S'il sait switcher en Ingénieur, il aidera à l'amélioration de la barricade et posera un Piège à Ours ou un Chausse-trappes sur le Fil de détente. La première vague devrait arriver à ce moment précis. Bashez-là, puis une fois les ennemis exterminés, placez la petite baliste de manière à ce qu'elle tire pile entre le fil de détente et la barricade et améliorez-la en Vitesse + Dégâts. La vague n°2 arrive. Zoonez (vu que le fil de détente + la barricade packent tous les Mobs sur le même point) en focusant en priorité les Trolls suivi de ceux qui tapent les ouvriers. Si la baliste est déjà prête, le platine est quasiment assuré. Dans le cas contraire, finissez de l'améliorer ainsi que la barricade, et reposez un nouveau piège si vos Cooldowns d'Ingénieur se sont terminés. Vous ferez un tir de baliste dès que le gros de chaque vague sera packé sur le Fil de détente, ce qui one shoutera la plupart des Mobs en un carreau. Au-delà, vous pourrez profiter du répit entre chaque vague pour prêter main forte aux ouvriers et apporter vous-même une pierre au ponceau (le tas de pierre est 50 mètres au sud). Au bout de 18 pierres posées, la quête est validée et vous pourrez récupérer la baliste et la barricade en prévision de la suivante. Quête Secondaire – L'infiltration de For-le-Cor : # Difficulté : Assez facile (tous les ennemis popent de 2 fenêtres qui sont côte-à-côte) # Perte du Platine si 10 % de dégâts sur la porte (donc marge de 9 % ici), si un Rohirrim meurt ou si une caisse est détruite. # Échec de la quête si la porte est détruite. Perte de Mérite majeure : • Chaque tranche de 10 % de dégâts structuraux subis par la porte. • Un Rohirrim blessé est tué. Perte de Mérite moyenne : • Caisse de bandages et de fournitures détruite. Plus vite vous arriverez sur les lieux avec votre barricade et votre baliste et plus facilement le platine sera assuré. Juste à droite de l'entrée, vous verrez 2 fenêtres. – Si aucun mob n'est encore arrivé, posez immédiatement un fil de détente au niveau de la seconde fenêtre (celle la plus éloignée de la porte), puis la barricade 1 mètre devant elle, à côté du brasero ; suivi de la baliste orientée de manière à tirer sur la barricade. – Si la premier vague est déjà arrivée, il vous faudra l'exterminer au plus vite, donc lâchez-vous sur le burst DPS. Dès que le dernier ennemi aura été tué, vous pourrez profiter de 15 secondes de répit avant la vague n°2 pour placer vos pièges, la barricade et la baliste comme précisé ci-dessus. – Dans les deux cas, un des deux joueurs (l'Officier le plus ranké) devra immédiatement passer le Commandant du coin en Sapeurs + 2 Mains et lui balancer tous les buffs. Ensuite, profitez des pauses entre chaque assaut pour que le meilleur ingénieur améliore hâtivement en dégâts puis en vitesse la baliste pendant que l'Ingé le moins ranké l'arme et ajuste la visée. Si une vague d'ennemi pope, il vaut mieux lâcher le carreau tout de suite, même si les améliorations et la visée ne sont pas terminées. Par la suite, renouvelez régulièrement les fils de détente aux fenêtres et les ordres de buff aux commandants, lâchez le carreau à chaque nouvelle vague, et plus aucun Orque n'aura l'occasion de taper une caisse de fournitures, un blessé ou la porte. La quête sera validée une fois les 6 vagues exterminées. Quête Secondaire – Des vandales dans la tour : # Difficulté : Assez difficile (zone exiguë gênant la gestion simultanée des 3 points de spawn des Mobs) # Perte du Platine si une caisse d'équipement est détruite ou si le treuil subit 25 % de dégâts. # Échec de la quête si le treuil est détruit. Perte de Mérite majeure : • Caisse d'équipement de siège détruite. Perte de Mérite moyenne : • Chaque tranche de 25 % de dégâts structuraux subis par le treuil. La difficulté de cette quête réside dans l’exiguïté de la salle (vous allez en bouffer du “La cible n'est pas en vue” ^^) et sur le fait que les Gobelins qui popent aux fenêtres n'ont même pas besoin de faire un pas pour mettre le feu à certaines caisses d'approvisionnement car situées juste à leurs pieds. De ce fait, placer des fils de détente sera ici capital, sachant en plus que leur Stun interrompt l'attaque des Gobelin permettant de foutre le feu. Ces pièges devront être posés aux pieds des fenêtres même. Ensuite, vous placerez la barricade améliorée au pied de la fenêtre droite et orienterez la baliste de manière à tirer entre les 2 autres fenêtres : la zone d'impact couvrira les 2 points de spawn et one shoutera les Sapeurs Gobelins. Idéalement, toutes ces fortifications d'Ingénieur devront avoir été faites avant le début de la quête. Entre deux vagues, il faudra se tenir près à tirer sur la baliste (un seul tir sera suffisant pour chaque assaut vu que ça OS) et veiller à ce qu'il y ait constamment un fil de détente sur chaque fenêtre. Si un Officier est dans le groupe, il pensera à buffer le Commandant (il doit bien entendu être en Sapeurs + 2 Mains). Vu que la baliste ne couvrira au mieux que 2 fenêtres, pensez à immédiatement vérifier la présence d'un ennemi sur la 3ème après avoir tué ceux des deux premières. Si par malheur un Gobelin réussi à mettre le feu à une caisse ou au treuil, il faudra l'éteindre immédiatement. Si jamais ils venait à passer la barricade ou vos fils de détente pour se diriger vers le fond, vous serez dans l'obligation de les poursuivre et de les Burst DPS au risque qu'ils fassent des gros dégâts. La quête sera validée dès que les 8 vagues de Gobelins auront été exterminées. Quête Secondaire – Les Profanateurs de l'Avant-Garde : # Difficulté : Facile (Suffit juste de basher en priorité les Chamans Orques en mettant bien des fils de détente au milieu du mur pour les stuner) # Aucun droit à l'erreur pour le Platine (aucun Totem ne doit avoir explosé.) # Échec de la quête si deux totems explosent. Perte de Mérite majeure : • Un Totem explose et déverse son énergie néfaste. Cette quête facile n'a pas besoin d'être préparée à l'avance (d'où le fait que la barricade et la baliste ont été placées uniquement en prévision de la quête Des vandales dans la tour). Dès qu'elle est annoncée, postez-vous sur le mur, placez des fils de détente un peu partout au milieu du chemin, buffer les commandants (ils doivent tous être en Sapeurs + 2 Mains à ce stade-là), puis faites tomber un maximum d'échelles et de grappins afin que les Soldats puissent plus facilement se focaliser sur les Chamans. Pendant que vous ferez tomber échelles et grappins, vous devrez attentivement jouer de la caméra et scruter la mêlée à l'affut du moindre Chaman Orque. (Ils se distinguent bien parce qu'ils prennent tout leur temps pour marcher.) Si vous en voyez un, cessez-tout de suite votre besace d'ingénieur pour le basher sans modération, de plus qu'ils sont fragiles (seulement 11K PV^^). Tout stun ou root sera aussi très utile, d'où l'intérêt des fils de détente. De plus, une Spé première ligne pourra aisément prendre l'aggro sur lui et lui faire oublier son objectif de poser un Totem en le forçant au combat. Il y a en tout 18 Chamans Orques à tuer. La quête est validée dès qu'ils sont tous morts. Notez qu'ils peuvent aussi bien poper des échelles et des grappins que de la tour centre-Ouest. Remarque : Assez facile à la base, cette quête a été nerfée lors du patch 14. En effet, ce n'est plus la pose d'un Totem qui fait perdre du platine, mais son explosion. Si l'un d'entre eux a été posé, plus de pénalité de Mérite donc, mais il vous faudra le désamorcer promptement pour éviter la perte du platine.