Les Manoeuvres de Communauté (ou Conjonctions)

Discussion dans 'Astuces générales' démarrée par Amras Anárion, 8 Mars 2014.

  1. Amras Anárion

    Amras Anárion Brandir et Tûr Membre de l'équipe

    ~~ Héros principal ~~:
    Galmalthis
    Race:
    Elfe
    Niveau:
    100-105
    Classe:
    Ménestrel
    Rerolls:
    Airasorneldo, Aulewen, Sagenoeud, Tinolmo
    Monstres:
    Nurutar (Profanateur rang 4)
    Les Conjonctions dans Lotro


    Suite à la demande de beaucoup de Confrères, et d'un grand besoin d'avoir un tutoriel à ce sujet, j'ouvre ce topic qui j'espère permettra à la Confrérie de mieux maîtriser cette option de combat qui peut s’avérer redoutable.


    Qu'est ce qu'une Conjonction ?

    Une Manœuvre de Communauté ou Conjonction (abréviation : “Conj”) est une attaque groupée qui peut être extrêmement puissante si bien exécutée. Elles se débloquent à partir du niveau 12, ont toujours lieu au sein d'une Communauté (d'où leur nom) et peuvent s'enclencher contres les monstres de rang Signature ou plus.


    Comment provoquer une Conjonction ?

    De base, chaque attaque offensive a 1 % de chances d'enclencher une Manœuvre de Communauté, mais des attaques signatures particulières de certaines classes auront plus de chances d'en provoquer. Lorsque cela se produit, le message “X a percé les défense de [nom du Mob]” s'affiche sur la fenêtre de chat.

    Le spécialiste par excellence des Conjonctions est le Cambrioleur (Amis Hobbits, soyez fiers^^) :
    [​IMG] Exploitation d'ouverture : 100 % de chance, cooldown de 5 minutes.
    [​IMG] Croc-en-jambe : Uniquement en furtif, 100 % de chance, cooldown de 5 minutes.
    [​IMG] Gorge exposée : trait légendaire, 20% de chance sur compétence frappe à double tranchants

    +++ => Le Cambrioleur peut aussi utiliser un piège crafté par un Ferronnier (Sac de billes) pour en initier à coup sûr. (Cooldown de 15 min)

    Le second spécialiste est le Gardien :
    [​IMG] Chacun son tour : si le Gardien est Stun uniquement, 100 % de chance, cooldown de 5 minutes.
    [​IMG] Au roi : 100 % de chance sur Coup Critique
    [​IMG] Effondrement : 15 % de chances sinon, doublé si le trait Coup de grâce est équipé. De plus, fait passer la probabilité de Conjonction “aléatoire” de 1 à 2 % par attaque offensive pour toute la communauté.

    Suivi du Maître du Savoir :
    [​IMG] Trancher la gorge : Attaque de zone sur 3 cibles utilisée par le pet Tigre à dents de sabre. 20 % de chances sur chacune d'elles si elles sont flanquées, 1 minute de cooldown,
    [​IMG] Racine Éclatante : Attaque utilisée par le pet Musard des Marais. 20 % de chances, 1 minute de cooldown.

    Et enfin du Capitaine :
    [​IMG] Coup de Pied : 10 % de chances, 1 minute de cooldown (30 secondes avec le trait adéquat équipé).

    +++ => A l'instar du Cambrioleur, le Chasseur peut utiliser un piège crafté par le Fabricant d'Armes (Fil de Détente) pour initier une Manœuvre de Communauté. (Cooldown de 15 min)

    Lorsqu'une Conjonction est initialisée, l'ennemi victime est Étourdi (Stun spécial distinct du Stun classique) pendant une durée de 6 secondes. C'est pendant ces 6 secondes qu'une Roue de Conjonction apparaitra (ou la Cible d'Assist si vous ne ciblez pas le bon ennemi) et qu'il faudra choisir une des 4 actions possibles afin de participer à la Manoeuvre.

    Après une Conjonction (qu'elle soit réussie ou non), l'ennemi sera immunisé à tout affectation de statut (icône [​IMG]) pendant 10 secondes.
    De plus, toute nouvelle Manœuvre de Communauté sera impossible (icône [​IMG]) durant un un temps variable selon son rang (mais cela n'empêchera pas le Stun spécial d'avoir lieu une fois l'icône [​IMG] disparue) :
    • 30 secondes pour les Signatures
    • 1 minute pour les Élites et les Grandes Élites
    • 2 minutes pour les Némésis et les Némésis Suprêmes

    À noter que tout ennemi ayant l'icône d’immunité [​IMG] (quelque soit la cause : immunité naturelle, Stun récent d'un MdS...) ne peut subir de Conjonction.


    Comment participer une Conjonction ?

    Lorsqu'une Manœuvre de Communauté est initiée et que l'ennemi touché était celui que vous étiez en train de cibler, vous verrez apparaitre la roue de Conjonction :
    [​IMG]

    Dans le cas contraire, c'est la Cible d'Assist qui apparaîtra :
    [​IMG]

    Cliquez dessus sans plus tarder afin de cibler automatiquement le Mob frappé par la Manœuvre de Communauté, ce qui fera apparaitre la roue et vous permettra ainsi de participer à la Conjonction ! Cela doit être systématique en jeu dès que vous la verrez apparaitre.

    Ensuite, il vous faudra cliquer sur l'une des quatre couleurs (dans le jeu, on a pour coutume de désigner les 4 possibilités par leur couleur plutôt que par leur nom : plus rapide à dire ou écrire^^). Faites le rapidement car vous n'aurez que 6 secondes entre l'apparition de la Roue (ou de la Cible d'Assist) et la fin de la Conjonction. Activer une couleur achèvera l'action en cours (finissez donc la vite si elle avait un temps d'incantation) et vous rendra inactif (état d'attente) jusqu'à la fin de la Conjonction.
    Bien entendu, si l'ennemi meurt avant ces 6 secondes (ça arrive souvent sur les Mobs Signatures), les effets de soin (issus des couleurs vert et bleu) seront quand même appliqués à la mort du monstre.

    Les petites subtilités d'une participation à la Conjonction :
    • Lorsque la situation est très tendue, participer à une Conjonction peut paradoxalement s'avérer fatal à cause du temps d'attente durant lequel votre héros ne fait rien. Si vous êtes en situation de danger immédiat, il est conseillé d'attendre le dernier moment avant de cliquer sur la couleur (ainsi, pas de temps mort). Dans tous les cas, il vaut mieux ne pas interrompre l'action en cours et la terminer si celle-ci est importante (cas d'un soin de groupe par exemple).
    • Pour que la participation à la Conjonction soit possible, il faut être à moins de 20 mètres de l'ennemi (sinon les couleurs de la roue seront remplacées par une cible rouge sur fond gris) et lui faire face. Les classes de corps-à-corps (Gardien, Sentinelle, Cambrioleur, Champion et Capitaine) doivent même être à côté du monstre pour utiliser le Rouge ou le Jaune, à l'opposé du Chasseur qui pourra faire ces deux couleurs dès 40 mètres de distance. Restez donc groupés afin d'être assuré de pouvoir y participer !
    • Dans un Raid, les Conjonctions sont internes à chaque communauté. Si le groupe n°1 provoque une Manœuvre de Communauté, seuls ses membres pourront y participer et en tirer un bénéfice. Les autres groupes profiteront juste du temps de Stun.
    • Tout saut ou déplacement, qu'il soit volontaire ou subi (attention au Bump de certains Mobs comme les Trolls !), annule l'action que vous aurez validé avec le risque de casser la chaîne. Il faut donc au plus vite la resélectionner une fois de nouveau immobile. De ce fait, ne vous déplacez surtout pas une fois votre couleur sélectionnée (sauf cas suivant) !
    • À l'inverse, effectuer volontairement un petit déplacement est un outil puissant pour annuler son action en cas d'erreur. À utiliser sans modération en cas de combinaison erronée, mais pensez vite à sélectionner une autre couleur avant la fin du temps de conjonction !
    DragonRubis aime votre message.
  2. Amras Anárion

    Amras Anárion Brandir et Tûr Membre de l'équipe

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    Les couleurs de Conjonction :

    Lorsque vous vous retrouvez face à la Roue de Conjonction, 4 possibilités s'offriront à vous. Chacune d'entre elles possèdent un effet de base spécialisé dans un domaine (dégâts directs, soin, dégâts dans le temps ou régénération de puissance), mais c'est lorsqu'elles seront combinées (voir post suivant) qu'elles donneront tout leur potentiel. Découvrons ici l'effet de base des quatre couleurs de la Conjonction.
    Les nombres de dégâts / soin données pour les effets de base seront les valeurs moyennes obtenues au niveau 50.


    Les effets de base des 4 actions de Conjonction :

    [​IMG] Force de l'Ent (Rouge) : Dégâts directs
    450 dégâts directs sur ennemi (formule exacte : 350 dégâts + 105 % des dégâts de l'arme principale)
    C'est la couleur à choisir pour vite tuer un faible ennemi (Mob Signature) ou achever promptement un Boss qui est sur le point de succomber. Action souvent choisie par les joueurs débutants (Rouge est le choix par défaut), cela constitue une erreur contre les Mobs à qui il reste plus de 5 000 PV (au niveau 50), car les dégâts infligés seront significativement inférieurs à ceux de la couleur Jaune.

    [​IMG] Cri de l'Aigle (Vert) : Regain de Santé (Moral / PV)
    400 PV restaurés sur soi
    C'est la couleur du Heal par excellence, à utiliser lorsqu'un combat devient tendu et que les Healers ont du mal à soutenir le rythme de DPS subis. Très utile contre les Boss, réussir une Conjonction avec du vert peut donner un précieux temps de grâce où les participations auront leur Santé préservée.

    [​IMG] Ruse de l'Araignée (Jaune) : Dégâts sur le temps
    300 dégâts toutes les 4 secondes pendant 20 secondes (total : 1 500 dégâts)
    Utiliser cette couleur empoisonnera l'ennemi et lui infligera de lourds dégâts sur le temps. C'est la couleur par excellence à utiliser contre les Boss et lorsque le groupe gère niveau défense. À haut niveau, le total des dégâts infligés devient nettement supérieur à la Conjonction Rouge de même niveau.

    [​IMG]Esprit de l'Étalon (Bleu) : Regain de Mana (Puissance / PM)
    250 PM restaurés sur soi
    Couleur la plus rarement utilisée, elle sera en général employée lorsqu'un combat s'éternise et que la menace du OOM (Out of Mana) grandit. Les Hommes (race avec le moins de puissance / Mana) et les classes non-Magiciens (Gardien, Sentinelle, Champion et Chasseur qui ont peu de PM de base et de regen de Mana) seront en général ceux qui l'utiliseront le plus.


    Comment se cumulent les effets des actions de Conjonction ?
    (Tous les exemples sont donnés au niveau 50.)

    => Les effets de base des deux couleurs Défensives (Vert ou Bleu) s'additionnent toujours à l'éventuel effet d'un combo, d'où le fait que ceux qui les choisissent soient toujours mieux soignés.
    Exemple : {Vert-Vert} (combo Cri de Ralliement) donnera un Heal sur le temps de 350 PV tous les 2 secondes pendant 12 secondes, en plus d'un Soin immédiat de 400 PV (effet de base).

    => Les effets de base des deux couleurs Offensives (Rouge ou Jaune) ne sont plus comptabilisées si elles font parti d'une chaîne (mais les effets de la chaîne seront toujours supérieurs à ceux des couleurs prises individuellement bien entendu^^) :
    Exemple : un {Rouge-Rouge} (combo Fracas des Armes) infligera 1 200 dégâts directs à l'adversaire (Mais pas 1 200 + 450 + 450).

    => En cas de Conjonction ratée (ou si une seule personne a participé)...
    – Les effets de base de soin s'appliqueront individuellement à tous ceux qui ont choisi Vert ou Bleu.
    – Les dégâts de base de chaque Rouge seront additionnés sur la cible.
    – Le Jaune sera non-cumulable (un seul sera compté).
    Exemple : un {Rouge-Jaune-Vert-Jaune-Jaune} infligera 450 dégâts directs à l'adversaire + 5 fois 300 dégâts toutes les 4 secondes à partir de la 4ème seconde (cela une seule fois et pas trois fois – les deux derniers Jaunes n'auront donc servi à rien), et celui qui a choisi Vert sera guéri de 400 PV.

    => Dans le cas d'une chaîne réussie sur le début mais pas sur les dernières couleurs, l'effet de base des couleurs ne faisant pas parti de la chaîne s'appliquera comme dans le cas précédent.
    Exemple : un {Rouge-Rouge-Jaune-Rouge-Vert} infligera 1 200 dégâts directs à l'adversaire pour les deux premiers rouges (combo Fracas des Armes) + 5 fois 300 dégâts toutes les 4 secondes à partir de la 4ème seconde + 450 dégâts directs à l'adversaire, et celui qui a choisi vert sera guéri de 400 PV.

    => Les effets de soin dus aux combos s'appliquent à tous les contributeurs de la Conjonction (même en cas de couleur erronée - d'où l'intérêt d'y participer ;)) ainsi qu'à ceux qui n'ont pas participé s'ils furent à moins de 20 mètres d'un des joueurs qui ont fait Vert (si l'effet est un Soin dans le Temps) ou Bleu (si l'effet est un Regain de Mana).
    Exemple : Un {Vert-Vert-Jaune} lancé par une Communauté de 5 joueurs octroiera le soin dans le temps du combo "Cri de Ralliement" aux 3 participants (y compris celui qui a fait Jaune), mais aussi au 4ème joueur qui fut à 10 mètres d'un des deux qui a fait Vert. Cependant, le 5ème ne jouira pas de l'effet, car il fut à plus de 20 mètres des deux joueurs ayant fait Vert.
    DragonRubis et Eriolmeldir aiment cela.
  3. Amras Anárion

    Amras Anárion Brandir et Tûr Membre de l'équipe

    ~~ Héros principal ~~:
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    Nurutar (Profanateur rang 4)
    Les combinaisons de Conjonction :

    On arrive au cœur du sujet : les combinaisons possibles. Un joueur débutant aura tendance à choisir sa couleur hasard ou selon son besoin personnel sans faire attention à l'ordre des autres actions effectuées. Cela est une erreur, car une Manœuvre de Communauté ratée est peu puissante, et elles ont justement été conçues pour mettre à l'épreuve la coordination de la Communauté. ;)

    Découvrez donc ici les bonnes combinaisons. Une fois que vous aurez compris la logique – logique qui s'inspire beaucoup des mains au Poker –, vous les retiendrez facilement par-cœur :). Les connaitre est d'ailleurs indispensable afin de pouvoir réussir les plus belles manœuvres.


    Il existe 6 types de combinaisons :

    Les Séries (de 2 à 6 joueurs - nommées Flushes en Anglais) => C'est très simple : tout le monde prend la même couleur ! Ce sont les Conjonctions les plus aisées à réaliser mais les moins puissantes parmi les chaînes valables. Sera en général privilégié par les joueurs débutants. Possède l'immense avantage de donner une combinaison valide dès 2 participations.
    Les Paires (4 joueurs) => 2 couleurs identiques, suivie d'une autre couleur 2 fois. Assez simples à réaliser et significativement plus puissantes que les Séries, elles fonctionnent avec n'importe quelle combinaison et dans n'importe quel sens. Si incomplètes, elles donneront une Série de 2.
    Les Fulls (5 joueurs) => 3 couleurs identiques, suivi d'une autre couleur 2 fois. De difficulté moyenne à réaliser, les Fulls seront plus puissants que les Séries de taille équivalente, mais moins qu'une Roue de 5. Attention : alors que les Paires fonctionnent avec n'importe quelle combinaison, les Fulls ne marchent qu'avec les couples {rouge - jaune} et {bleu - vert} (peu importe le sens). Si incomplètes, elles donneront une Série de 2 ou de 3.
    Les Roues (de 3 à 6 joueurs - nommées Quintes en Anglais) => Choisir les couleurs en tournant dans un sens ou dans un autre, peu importe le départ. Initier une roue nécessite donc que les deux premières couleurs choisies soient adjacentes, couleurs qui détermineront d'ailleurs le sens à suivre. Ce sont les Conjonctions les plus puissantes, mais aussi les plus difficiles à réaliser du fait qu'une couleur différente suit obligatoirement la précédente. Elle ont cependant l'avantage de donner un effet notable à partir de 3 couleurs réussies.
    Les Quintes Royales (6 joueurs) : Ce sont des combinaisons uniques qu'il faut donc apprendre par-coeur. Elles rivalisent en puissance avec les Roues de 6. Certaines sont plus faciles que d'autres.
    Les Combinaisons de Draigoch (6 joueurs) : Combinaisons spéciales utiles uniquement pour le Défi de l'instance de Draigoch (Dragon de niveau 75). Il s'agit de 12 combinaisons uniques impliquant que du jaune et du rouge. A apprendre par-cœur et à faire dans le bon ordre pour réussir le Mode Défi !

    Note 1 : Les nombres de dégâts / soin données ici seront les valeurs moyennes obtenues au niveau 50.
    Note 2 : Les effets individuels du Bleu et Vert sont à additionner pour tous ceux qui auront choisi ces couleurs.
    Note 3 : Lorsqu'une Conjonction comprenant un effet de Bleu ou de Vert est réussie, ceux proches des joueurs ayant fait la couleur correspondante profiteront aussi de l'effet en plus des contributeurs, même s'ils n'ont pas participé (cf. post précédent – règles des cumuls).



    Les Duos (Série de niveau 2) :

    Seules combinaisons valables dans une communauté de 2 joueurs, elles permettent un effet légèrement amplifié et des soins dans le temps par rapport à leur version solo.

    [​IMG][​IMG] Fracas des Armes : 1 200 dégâts directs
    [​IMG][​IMG] Cri de Ralliement : Conviction => 350 PV toutes les 2 secondes pendant 8 secondes (Total : 1 400 PV de Heal – 1 800 avec l'effet de base ajouté)
    [​IMG][​IMG] Désorientation : 600 dégâts directs + 450 dégâts toutes les 3 secondes pendant 21 secondes (Total : 3 750 dégâts)
    [​IMG][​IMG] Attaque planifiée : 500 PM restaurés (750 PM avec l'effet de base ajouté)


    Les Trios (Série de niveau 3) :

    Alors que les Duos n'apportent que peu de bonus par rapport aux 2 actions individuelles, le bonus du Trio commence à devenir plus conséquent.

    [​IMG][​IMG][​IMG] Coups Retentissants : 2 000 dégâts directs
    [​IMG][​IMG][​IMG] Rassemblement des Troupes : Conviction Noble => 400 PV restaurés immédiatement + 350 PV toutes les 2 secondes pendant 14 secondes (Total : 2 850 PV de Heal – 3 250 avec l'effet de base ajouté)
    [​IMG][​IMG][​IMG] Tromperie : 900 dégâts directs + 550 dégâts toutes les 3 secondes pendant 27 secondes (Total : 5 850 dégâts)
    [​IMG][​IMG][​IMG] Assaut Trilatéral : 1 000 PM restaurés (1 250 PM avec l'effet de base ajouté)


    Les Roues de niveau 3 :

    Leur effet est déterminé par la couleur absente et combine parmi les 3 couleurs présentes les Séries de 2 du Bleu et du Rouge, et même du niveau 3 en ce qui concerne le Vert (Conviction Noble) et le Jaune (Blessure douloureuse). On comprend donc tout de suite pourquoi ce sont les Conjonctions les plus puissantes à trois joueurs. ;) Les soins s'appliquent uniquement aux aux héros dans un rayon de 20 mètres des participants bien entendu.

    [​IMG][​IMG][​IMG] ou [​IMG][​IMG][​IMG] Courroux Vertueux : Effet des Conjonctions : Fracas des Armes + Rassemblement des Troupes + Tromperie
    [​IMG][​IMG][​IMG] ou [​IMG][​IMG][​IMG] Volonté du Puissant : Effet des Conjonctions : Rassemblement des Troupes + Tromperie + Attaque Planifiée
    [​IMG][​IMG][​IMG] ou [​IMG][​IMG][​IMG] Plan Sinistre : Effet des Conjonctions : Tromperie + Attaque Planifiée + Fracas des Armes
    [​IMG][​IMG][​IMG] ou [​IMG][​IMG][​IMG] Force du Juste : Effet des Conjonctions : Attaque Planifiée + Fracas des Armes + Rassemblement des Troupes


    Les Carrés (Série de niveau 4) :

    Les bonus des Carrés sont quasiment doublés par rapport aux Trios. La Conjonction commence à devenir intéressante pour une Série.

    [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] Grêle de Coups : 3 000 dégâts directs
    [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] Appel aux Armes : Forte Conviction => 1 000 PV restaurés immédiatement + 450 PV toutes les 2 secondes pendant 12 secondes (Total : 3 700 PV de Heal – 4 100 avec l'effet de base ajouté)
    [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] Chaos dans les Rangs : 1 200 dégâts directs + 600 dégâts toutes les 3 secondes pendant 42 secondes (Total : 9 200 dégâts)
    [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] Puissance de Groupe : 2 000 PM restaurés (2 250 PM avec l'effet de base ajouté)


    Les paires :

    Deux fois une couleur + deux fois une autre, peu importe la combinaison ou le sens. Assez facile à faire, elles cumulent l'effet des Séries de niveau 3 des deux couleurs présentes.

    [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] ou [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] Cœur d'Ent : Effet des Conjonctions : Coups Retentissants + Rassemblement des Troupes
    [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] ou [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] Gloire Silencieuse : Effet des Conjonctions : Rassemblement des Troupes + Tromperie
    [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] ou [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] Murmures Mortels : Effet des Conjonctions : Tromperie + Assaut Trilatéral
    [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] ou [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] Puissance de Groupe : Effet des Conjonctions : Assaut Trilatéral + Coups Retentissants
    [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] ou [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] Chaos dans les Rangs : Effet des Conjonctions : Tromperie + Coups Retentissants
    [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] ou [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] Puissance de Groupe : Effet des Conjonctions : Assaut Trilatéral + Rassemblement des Troupes


    Les Roues de niveau 4 :

    Il s'agit d'une Roue complète. Leur effet est déterminé par la première couleur lancée, qui sera d'ailleurs l'effet majeur avec une même force qu'un Carré. Les trois autres couleurs donneront chacun l'équivalent d'une Série de 2, ce qui constitue le grand bonus par rapport à l'équivalent en Série de 4.

    [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] ou [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] Lutte des Ents : Effet des Conjonctions : Grêle de Coups + Cri de Ralliement + Désorientation + Attaque Planifiée
    [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] ou [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] Aire d'Aigle : Effet des Conjonctions : Appel aux Armes + Désorientation + Attaque Planifiée + Fracas des Armes
    [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] ou [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] Chemins Silencieux : Effet des Conjonctions : Chaos dans les Rangs + Attaque Planifiée + Fracas des Armes + Cri de Ralliement
    [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] ou [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] Honneur du Noble : Effet des Conjonctions : Puissance de Groupe + Fracas des Armes + Cri de Ralliement + Désorientation


    Les Séries de niveau 5 :

    Elles portent le même nom et ont la même puissance que leur équivalent de niveau 4. La différence réside dans le gain d'un effet bonus, excepté pour le Vert qui en plus de cela devient nettement plus puissant.

    [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] Grêle de Coups (niv 5) : 3 750 dégâts directs sur la cible principale + 1 500 dégâts aux autres monstres dans un rayon de 20 mètres autour du premier contributeur à avoir fait Rouge.
    [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] Appel aux Armes (niv 5) : Conviction Héroïque => 1 000 PV restaurés immédiatement + 450 PV toutes les 2 secondes pendant 16 secondes (Total : 4 350 PV de Heal – 4 750 avec l'effet de base ajouté) + Guérison des Débuffs de Peur de la Communauté.
    [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] Chaos dans les Rangs (niv 5) : 1 500 dégâts directs + 600 dégâts toutes les 3 secondes pendant 42 secondes (Total : 9 900 dégâts) + Débuff qui supprimera le tiers du Mana de la cible après 15 secondes et qui réduira de 30 % sa vitesse de déplacement + son esquive + son blocage et de 10 % celles des attaques, le tout pendant 42 secondes.
    [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] Puissance de Groupe (niv 5) : 2 000 PM restaurés (2 250 PM avec l'effet de base ajouté) + invoque un Parjure sur le champ de bataille pendant 1 minute.


    Les Fulls :

    Trois fois une couleur + deux fois une autre, mais ne fonctionne pas lorsqu'une couleur est offensive et l'autre défensive. De ce fait, elles sont plus difficiles à réaliser qu'une paire. La première couleur aura la puissance de la Série de niveau 4 et la seconde la série de niveau 3, ce qui fait que ça ne sera pas exactement la même chose selon le sens. Elles restent néanmoins plus puissante qu'une Série de niveau 5 du fait de deux effets combinés.

    [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] Rage des Ents : Effet des Conjonctions : Grêle de Coups + Tromperie
    [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] Coeur Pur : Effet des Conjonctions : Appel aux Armes + Assaut Trilatéral
    [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] Feuilles Murmurantes : Effet des Conjonctions : Chaos dans les Rangs + Coups Retentissants
    [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] Sang Noble : Effet des Conjonctions : Puissance de Groupe + Rassemblement des Troupes


    Les Roues de niveau 5 :

    Il s'agit d'une Roue complète où la couleur de départ a été répétée sur la fin. Leur effet est déterminé par la première couleur lancée qui est de ce fait aussi la dernière. Elles cumulent l'effet de la Série de niveau 5 pour la couleur répétée 2 fois + l'effet des Séries de niveau 3 des trois autres couleurs. En contrepartie de leur puissance, elles sont difficiles à réaliser.

    [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] ou [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] Justice des Ents : Effet des Conjonctions : Grêle de Coups (niveau 5) + Rassemblement des Troupes + Tromperie + Assaut Trilatéral
    [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] ou [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] Bravoure Insolente : Effet des Conjonctions : Appel aux Armes (niveau 5) + Tromperie + Assaut Trilatéral + Coups Retentissants
    [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] ou [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] Feuilles de la Lothlórien : Effet des Conjonctions : Chaos dans les Rangs (niveau 5) + Assaut Trilatéral + Coups Retentissants + Rassemblement des Troupes
    [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] ou [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] Courroux des Parjures : Effet des Conjonctions : Puissance de Groupe (niveau 5) + Coups Retentissants + Rassemblement des Troupes + Tromperie


    Les Séries de niveau 6 :

    Elles portent toujours le même nom et ont la même puissance que leur équivalent de niveau 4. L'effet bonus est renforcé.

    [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] Grêle de Coups (niv 6) : 4 500 dégâts directs sur la cible principale + 1 500 dégâts aux autres monstres dans un rayon de 20 mètres autour de chaque membre de la Communauté (non cumulable si un Mob est dans le rayon de plusieurs héros).
    [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] Appel aux Armes (niv 6) : Conviction Légendaire => 1 000 PV restaurés immédiatement + 450 PV toutes les 2 secondes pendant 18 secondes (Total : 5 050 PV de Heal – 5 450 avec l'effet de base ajouté) + Guérison de tous les Débuffs de la Communauté.
    [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] Chaos dans les Rangs (niv 6) : 1 800 dégâts directs + 600 dégâts toutes les 3 secondes pendant 42 secondes (Total : 10 200 dégâts) + Débuff qui supprimera tout Mana de la cible après 15 secondes et qui réduira de 50 % sa vitesse de déplacement + son esquive + son blocage et de 20 % celles des attaques, le tout pendant 42 secondes.
    [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] Puissance de Groupe (niv 6) : 2 000 PM restaurés pour toute la Communauté (2 250 PM avec l'effet de base ajouté) + invoque un Parjure Majeur sur le champ de bataille pendant 1 minute pour les deux derniers joueurs à avoir fait Bleu.


    Les Roues de niveau 6 :

    Il s'agit d'une Roue où on fait 1 tour et demi. Leur effet – dévastateur – est déterminé par les deux couleurs qui reviennent deux fois. Elle cumulent l'effet de la Série de niveau 6 pour les deux couleurs répétées + l'effet de la Série de niveau 4 pour les deux autres couleurs. Réussir ces Conjonctions – qui sont les plus puissantes – relève de l'exploit, car la Communauté devra faire un sans faute et être parfaitement synchronisée sur l'activation des couleurs.

    [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] ou [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] Tonnerre de l'Écu de Chêne : Effet des Conjonctions : Grêle de Coups (niveau 6) + Appel aux Armes (niveau 6) + Chaos dans les Rangs + Puissance de Groupe
    [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] ou [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] Murmures sous la Montagne : Effet des Conjonctions : Appel aux Armes (niveau 6) + Chaos dans les Rangs (niveau 6) + Puissance de Groupe + Grêle de Coups
    [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] ou [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] Aube Profonde : Effet des Conjonctions : Chaos dans les Rangs (niveau 6) + Puissance de Groupe (niveau 6) + Grêle de Coups + Appel aux Armes
    [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] ou [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] Ailes du Seigneur du Vent : Effet des Conjonctions : Puissance de Groupe (niveau 6) + Grêle de Coups (niveau 6) + Appel aux Armes + Chaos dans les Rangs


    Les Quintes Royales :

    Il s'agit de combinaisons spéciales et uniques. On en distingue 4 niveaux, les voici par ordre de difficulté de réalisation (et donc de puissance) :

    La Chaîne botteuse

    # Nommées “Kicker Chains” en anglais, ces trois combinaisons sont légèrement plus puissantes qu'une Série de 6 et demeurent faciles à coordonner : 5 des membres auront juste à faire Rouge (peu importe l'ordre), puis le dernier – généralement le Ménestrel – choisit la dernière couleur (dégâts, soin ou mana) en fonction du besoin. Si incomplet, cela donnera toujours une belle Série de Rouges. À noter que celle se concluant par le Bleu jouit d'un Parjure Majeur au lieu d'un Parjure de base, ce qui la rend un peu plus intéressante que la normale.

    [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] Roulement de Tambours : Effet des Conjonctions : Grêle de Coups (niveau 5) + Appel aux Armes (niveau 5)
    [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] Enfoncement de Porte : Effet des Conjonctions : Grêle de Coups (niveau 5) + Chaos dans les Rangs (niveau 5)
    [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] Taille de pierre : Effet des Conjonctions : Grêle de Coups (niveau 5) + Puissance de Groupe avec un Parjure Majeur.

    Le double-trio offensif

    # La paire de triplés Rouge-Jaune, assez facile a réaliser (car il s'agit d'un Full dont la dernière couleur a été répétée une 3ème fois) et assez puissante (combinaison des deux séries offensives de niveau 5). Attention, ne fonctionne pas dans l'autre sens.

    [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] Expédition Dévastatrice : Effet des Conjonctions : Grêle de Coups (niveau 5) + Chaos dans les Rangs (niveau 5)

    L'attaque massive régénérante

    # Le Vert + 4 Rouges ou bien Jaune + Bleu qui combinent la Série de niveau 5 pour les couleurs encadrantes ainsi que la série de niveau 6 pour la couleur principale. Difficile à réaliser et risquées (si incomplet, donnera une Conjonction ratée), mais significativement plus puissante que la précédente catégorie.

    [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] Marche des Ents : Effet des Conjonctions : Appel aux Armes (niveau 5) + Grêle de Coups (niveau 6) + Puissance de Groupe (niveau 5)
    [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] Sang-Froid : Effet des Conjonctions : Appel aux Armes (niveau 5) + Chaos dans les Rangs (niveau 6) + Puissance de Groupe (niveau 5)

    L'attaque triangulaire symétrique

    # Les combinaisons uniques à 3 couleurs symétriques (dans le sens 1-2-3-3-2-1). Aussi difficiles à réaliser que les Roues à 6, mais légèrement plus plus puissantes, ce sont les combinaisons ultimes, car cumulant trois effets de Série niveau 6 !
    Moyen Mnémotechnique pour s'en souvenir : on commence par l'une des deux couleurs de soin, puis on tourne d'un cran dans les aiguilles d'une montre, puis on fait la couleur offensive opposée. Enfin, on refait le chemin inverse pour les 3 dernières couleurs.

    [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] Espoir des Hommes : Effet des Conjonctions : Appel aux Armes (niveau 6) + Chaos dans les Rangs (niveau 6) + Grêle de Coups (niveau 6)
    [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] Souffle de Liberté : Effet des Conjonctions : Puissance de Groupe (niveau 6) + Grêle de Coups (niveau 6) + Chaos dans les Rangs (niveau 6)


    Les Combinaisons de Draigoch :

    Ces combinaisons uniques composées que de Rouge et de Jaune ne sont utiles que face au Dragon Draigoch dans l'instance du même nom et compteront comme conjonction ratées hors de ce contexte. Elles permettent la réalisation d'une prouesse ainsi que du Mode Défi. Pour réussir ce défi, elles devront être toutes réalisées dans un ordre précis avant la mort du Monstre.

    Phase 1 des Conjonctions :
    (Astuce Mnémotechnique : 2 Rouges et 4 Jaunes, sauf pour la seconde qui a 5 Jaunes et 1 Rouge)

    [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] Conjonction n°1 => Rien qu'une égratignure : Votre communauté touche la patte postérieure gauche de Draigoch et réduit ainsi sa capacité à résister aux dégâts.
    [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] Conjonction n°2 => Premier Sang : Votre communauté touche la patte antérieur gauche de Draigoch et réduit ainsi sa capacité à résister aux dégâts.
    [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] Conjonction n°3 => Frappe chirurgicale : Votre communauté touche la patte antérieur droite de Draigoch et réduit ainsi sa capacité à résister aux dégâts.
    [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] Conjonction n°4 => Une petite piqûre : Votre communauté touche la patte postérieure droite de Draigoch et réduit ainsi sa capacité à résister aux dégâts.

    Phase 2 des Conjonctions :
    (Astuce Mnémotechnique : 3 Rouges et 3 Jaunes)

    [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] Conjonction n°5 => Exposé : Votre communauté concentre ses frappes sur les écailles de Draigoch et réussit à en arracher quelques unes, révélant ce qu'elles protégeaient.
    [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] Conjonction n°6 => L'escargot sorti de sa coquille : Votre communauté concentre ses frappes sur les écailles de Draigoch et réussit à en arracher quelques unes, révélant ce qu'elles protégeaient.
    [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] Conjonction n°7 => Plaies profondes : Votre communauté concentre ses frappes sur les écailles de Draigoch et réussit à en arracher quelques unes, révélant ce qu'elles protégeaient.
    [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] Conjonction n°8 => Armure fissurée : Votre communauté concentre ses frappes sur les écailles de Draigoch et réussit à en arracher quelques unes, révélant ce qu'elles protégeaient.

    Phase 3 des Conjonctions :
    (Astuce Mnémotechnique : 4 Rouges et 2 Jaunes)

    [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] Conjonction n°9 => Le son de l'inéluctable : Votre communauté tente d’asséner le coup de grâce à Draigoch.
    [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] Conjonction n°10 =>Le couteau dans la plaie : Votre communauté tente d’asséner le coup de grâce à Draigoch.
    [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] Conjonction n°11 => Mort subite : Votre communauté tente d’asséner le coup de grâce à Draigoch.
    [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG] Conjonction n°12 => Le coup de minuit : Votre communauté tente d’asséner le coup de grâce à Draigoch.

    Bien que globalement, on commence par une majorité de Jaunes et on finit par une majorité de Rouges, elles sont quasiment impossibles à retenir. Pour réussir le défi, les noter sur un papier sera indispensable.
    Elrenndir et DragonRubis aiment cela.
  4. Amras Anárion

    Amras Anárion Brandir et Tûr Membre de l'équipe

    ~~ Héros principal ~~:
    Galmalthis
    Race:
    Elfe
    Niveau:
    100-105
    Classe:
    Ménestrel
    Rerolls:
    Airasorneldo, Aulewen, Sagenoeud, Tinolmo
    Monstres:
    Nurutar (Profanateur rang 4)
    Comment réussir ses Conjonctions ?

    Avant toute chose, la première question à se poser est : Est-ce que vous allez exécuter ces Conjonctions ?

    Si c'est non (pratiquement systématique à partir du niveau 75 et au-delà, cf. la conclusion de ce Guide), l'immobilisation du Mob dont ses défenses ont été percées sera utilisé comme un simple Stun et toute la Communauté profitera de ce temps gagné pour utiliser ses capacités habituelles.
    Si c'est oui, il faut choisir une directive de Conjonctions : allez-vous privilégier le soin ou le dégât ? Déterminer alors une combinaison avant de partir à la baston. Selon la complexité de la Manœuvre de Communauté visée, il peut être sage d'attribuer une couleur et un ordre de cliquage.

    Planification des actions des joueurs selon la Manœuvre de Communauté :

    – Pour les Séries simples, accordez-vous simplement sur la couleur avant la Conj. Vu que tout le monde doit choisir la même action, l'ordre des joueurs n'a aucune importance. La couleur peut même être décidée au dernier moment via un vocal selon l'intensité du combat et le but recherché ! Les Séries doivent être privilégiées par les groupes de débutants ou ceux qui maîtrisent mal les Conjs, car elles sont très faciles (mais peu puissantes).
    – Pour les Paires et les Fulls (+ la Conj à 6 “Expédition Dévastatrice”), deux (ou trois) joueurs devront faire la même couleur, et les deux (trois) derniers la seconde couleur. Au sein d'un même groupe de couleurs, l'ordre n'importe pas.
    – Pour les Roues de 3 ou 4 couleurs, il est possible de les réussir à l'improviste si tous les joueurs de la Communauté ont compris la logique. (Il est d'ailleurs possible de s'entrainer à faire des Roues sur ce site : http://navsplace.net/cj/interactive.html ). Pour celles à 5 et 6 couleurs, il devient indispensable d'attribuer un ordre et une couleur à chaque joueur. Attention : l'ordre est très important, vu que les couleurs qui s'enchaînent changent à chaque fois !
    – Le principe est le même que les Roues à 5 ou 6 pour les Quintes Royales triangulaires ou les combinaisons de Draigoch : déterminer l'ordre et les couleurs pour chaque joueur.
    La Marche des Ents et le Sang-Froid (Quintes Royales avec 4 couleurs identiques au centre) demandent juste à faire trois groupes : un premier qui fait sa couleur, un second comprenant quatre héros qui devront cliquer la même couleur (peu importe l'ordre), et le dernier qui devra conclure avec sa couleur.
    – Les trois chaines botteuses sont parmi les plus faciles avec les Séries. Un premier groupe de 5 joueurs doit toujours faire Rouge puis le 6ème clique la couleur de son choix une fois les cinq premières affichées.

    Quel ordre de clic chez les héros pour la Manœuvre de Communauté ?

    – Mettre en première place le joueur qui initie le plus souvent les Conjonctions, puisqu'il a tendance à savoir exactement quand est-ce qu'elles vont s'enclencher. Ce rôle revient très souvent au Cambrioleur, puis en seconde priorité au Gardien.
    – Mettre en seconde place le joueur le plus réactif, mais pas un Healer. Ça peut être aussi la seconde personne qui fait le plus de Conjonctions (comme le Gardien s'il y a déjà un Cambrioleur.)
    – Mettre en troisième place un joueur réactif dont la pause sur ses capacités n'est pas handicapante (souvent un DPS).
    – En quatrième et cinquième place sont souvent placés des soutiens ou des joueurs moyennement réactifs.
    – La sixième place est fréquemment léguée au Healer (Ménestrel le plus souvent), car les autres Mobs continuent de taper pendant que les autres héros sélectionnent leur couleur sur celui immobilisé. Cela permet au soigneur de continuer son heal pratiquement jusqu'à la fin de la Conjonction.
    /!\ Attention : Gardez à l'esprit que les classes de CàC ne peuvent faire Rouge ou Jaune qu'en collant le monstre. Les Chasseurs peuvent faire ces deux couleurs de 40 mètres de distance, tandis que les trois classes de Magiciens (MdS, Ménestrel et GdR) peuvent le faire de 20 mètres. Le Bleu et le Vert, quant à eux, ont toujours une portée de 20 mètres.

    Autres astuces pour réussir ses Conjs

    – Le Lead peut à partir de son panneau de Compétences / Onglet “Manoeuvres de Communauté” en sélectionner une. Elle s'affichera alors en pense-bête sur l'écran de tous les joueurs de la Communauté, puis sera rappelée juste au-dessus lorsqu'une Conjonction s'activera. Les joueurs n'auront plus qu'à suivre le modèle. ;) Attention, le Lead devra avoir réussi au moins une fois la Conj' pour qu'elle apparaisse sur son panneau de Compétences (et puisse donc être affichée en modèle pour les autres joueurs).

    – Des imprévus ou défaillances peuvent toujours arriver au moment où la Conj' apparait :
    • Vous avez été Stun, Mezz ou Bump et ne pouvez cliquer sur la roue.
    • Vous êtes trop loin de l'ennemi sous Conj'. Cela est très souvent le cas lorsque la Communauté est dispersée et que chaque héros tape son Mob dans son coin. (D'où l'intérêt de l'Assist DPS.)
    • Le Mob a résisté à l'ouverture de la Conj'. (Le plus souvent parce qu'il avait l'icône d'immunité aux États temporaires, attention aux Stuns infligés par les MdS et les Champions.)
    • Vous avez LD et avez donc été déconnecté.
    • Vous laguez tellement que la Roue apparait avec 5 minutes de décalage.
    => Le maître mot face à cela est l'adaptation ! Par exemple, si vous voyez que la couleur n°3 tarde à venir et que vous êtes en position n°4, ne pas hésiter à cliquer sa couleur à sa place. Il vaut mieux une Roue à 3 couleurs qu'une Roue ratée à cause d'un joueur sur les 6. Dans les cas des joueurs qui ont signalé leur AFK ou qui ont LD, ne pas hésiter à momentanément changer l'ordre de cliquage (voir la Conj' si elle ne peut être réalisée qu'à 6) afin de compenser l'emplacement vacant de la Manœuvre de Communauté. L'adaptabilité et la vivacité sont encore plus importantes en cas de Conj' non définie ou de clic aléatoire de couleurs de la part des autres joueurs. Vous voyez un Jaune suivi d'un Vert ? Faites donc un Rouge pour entamer une Roue de 3 !

    – Dans le même esprit, ne pas oublier que vous pouvez annuler en une seconde votre action et re-sélectionner une autre couleur qui ira alors prendre la dernière place dans l'ordre et ainsi corriger la combinaison ! Vous avez été le premier avec un Jaune et un second a fait Rouge (bloquant de ce fait toute combinaison possible) suivi d'un Bleu en troisième ? Annulez votre Jaune et remettez-le immédiatement ! La Combinaison passera de {Jaune-Rouge- Bleu} à {Rouge-Bleu-Jaune} (Roue de 3). Bien entendu, il en faut pas que tout le monde ait l'idée d'annuler en même temps. En général, on s'accorde pour que celui qui corrige soit le dernier à avoir mis la couleur en trop (dans le cas d'une couleur en doublon) ou que ce soit celui qui n'a pas respecté son ordre qui annule.
    Autre exemple : Dans le cas d'un {Vert-Jaune-Vert}, celui qui a fait le Jaune peut annuler et faire un Vert (soit un {Vert-Vert-Vert}, une Série de 3) ; le premier se raviser et faire Rouge à la place (soit un {Jaune-Vert-Rouge}, une Roue de 3), ou le dernier se rectifier et faire un Bleu (soit un {Vert-Jaune-Bleu}, une autre Roue de 3). Là aussi, il faudra s'accorder sur qui corrige. ;)

    – Ce site vous permettra de vous entraîner aux Roues improvisées : Conjuction Tutorial . N'hésitez pas à l'utiliser, cela vous entraînera aux Conjs improvisées.

    Le tout pour réussir un maximum de Conjonctions efficaces, c'est d'être réactif et de ne pas céder à la panique ! :cool:


    Pourquoi les Conjonctions sont tombées en désuétude aujourd'hui ?

    Pour conclure ce Guide, je vais aborder ce point fort triste à mes yeux : les Manœuvres de Communauté n'ont plus du tout le vent en poupe et sont même complètement ignorées à haut niveau. Pourquoi donc ?

    Pour une histoire de Kikimeter et de déséquilibrage du DPS ! Les Conjonctions ont le meilleur rendement de DPS et HPS autour du niveau 40 par rapport aux possibilités et compétences des joueurs.
    – Au niveau 50 (soit à l'âge d'Or des Ombres d'Angmar), le système de Conjonctions était salué comme une caractéristique originale du jeu et demeure encore très efficace dans cette tranche de niveau... Raison pour laquelle j'ai indiqué dans le second post les valeurs de dégâts ou de soin au niveau 50 ! Lorsqu'une Conjonction de Soin niveau 6 redonne un cumulé de 5 000 PV à tous les membres de la Communauté, ou qu'une DOT de niveau 6 retire plus de 10 000 PV à un ennemi (soit l'intégralité de la santé d'un Mob Élite niveau 50), tout en sachant que le DPS des joueurs plafonne vers 500 à ce stade là, il n'y a pas à hésiter. ;)
    – Lors de la sorties des Mines de la Moria et du niveau 60, les Conjs avaient encore le vent en poupe (en dépit des Armes Légendaires qui a déjà significativement monté le DPS des compétences standards).
    – Au niveau 65 avec le Siège de la Forêt Noire, les Manœuvres de Communauté étaient encore intéressantes... Mais déjà moins, ce qui faisait qu'une Communauté sur deux ne les faisaient plus.
    – À partir du niveau 75, une petite minorité les faisaient encore... Turbine a essayé de leur redonner du galon avec l'instance de Draigoch et en instaurant le niveau 5 et 6 sur les Séries (auparavant bloquées au niveau 4 pour les suites de couleurs identiques)... Mais cela n'empêchera pas la décadence des Conjonctions... En effet, le DPS des compétences standards avec été triplé depuis le niveau 50 (soit un DPS qui pouvait plafonner à 1 500 par joueur), tandis que la puissance des Conjonctions est restée strictement proportionnel au niveau (soit un facteur de ×2 entre le niveau 50 et 75...)

    Au-delà, avec la sortie des Cavaliers du Rohan et l’apparition du Stuff cheaté dont le niveau s'est mis à littéralement décoller par rapport à celui des joueurs (jusqu'à l'Avénèment de l'Isengard, le niveau d'une armure ou d'un bijou était plus ou moins celui du joueur), les Conjs sont devenues systématiquement ignorées ! Lorsque vous raiderez ou ferez une instance, la directive sera toujours d'ignorer les Manœuvres de Communauté et de profiter du temps de Stun du Mob victime pour continuer à le Taper.

    Les chiffres parlent d'eux-mêmes !

    • Au niveau 50 :
    – DPS max d'un héros : 500 (en cumulé sur tous les Mobs, sinon 300 en monocible)
    – HPS max : 1 000 (en cumulé sur toute la Communauté, sinon 500 en monocible)
    – Conj de DOT (Jaune) de niveau 6 : 10 300 dégâts sur 45 secondes (bonus de 230 DPS pendant toute cette durée).
    – Conj de Heal (Vert) de niveau 6 : 5 050 PV de soin sur chaque joueur (donc 30 300 de heal en 18 secondes pour toute la Communauté ou 1 700 HPS).
    – Conj de Dégâts (Rouge) de niveau 6 : 4 500 dégâts directs sur le Mob + 1 500 sur tous ceux alentours.
    – Conj de Mana (Bleu) de niveau 6 : régénération de 2 000 de Mana pour toute la Communauté + un* ou deux Parjures majeurs invoqués pendant une minute (* un seul si un unique Bleu est présent dans la combinaison).
    (En notant qu'il est possible de cumuler jusqu'à deux effets de niveau 6 + deux effets de niveau 4 sur une Roue à 6 !)

    • Au niveau 100 :
    – DPS max d'un héros : 5 000 (en cumulé sur tous les Mobs, sinon 3 000 en monocible), le double si c'est du Burst !
    – HPS max : 10 000 (en cumulé sur toute la Communauté, sinon 5 000 en monocible)
    – Conj de DOT (Jaune) de niveau 6 : 30 900 dégâts sur 45 secondes (bonus de 6 690 DPS pendant toute cette durée).
    – Conj de Heal (Vert) de niveau 6 : 15 150 PV de soin sur chaque joueur (donc 90 900 de heal en 18 secondes pour toute la Communauté ou 3 400 HPS).
    – Conj de Dégâts (Rouge) de niveau 6 : 13 500 dégâts directs sur le Mob + 4 500 sur tous ceux alentours.
    – Conj de Mana (Bleu) de niveau 6 : régénération de 4 000 de Mana pour toute la Communauté + un* ou deux Parjures majeurs invoqués pendant une minute (* un seul si un unique Bleu est présent dans la combinaison).

    Le DPS / HPS via les compétences normales ont été multipliées par 10, tandis que la puissances des Conj' n'a que triplé entre le niveau 50 et 100 ! De ce fait, on comprend tout de suite pourquoi le Lead demande systématiquement de continuer à Taper ou de healer pendant que l'ennemi est Stun par la Conj !

    Néanmoins, pour les joueurs de niveau 20 à 65 qui font des instances du même gabarit, participer aux Manœuvres de Communauté reste très jouissif : elles peuvent encore réellement inverser le cours du combat comme le descriptif du jeu le mentionnait bien... Mais à partir de l'extension de l'Isengard (exception faite du Raid de Draigoch) et du niveau 75, les Conjs peuvent définitivement passer aux oubliettes...
    Elrenndir, Talvathir, DragonRubis et 1 autre personne aiment votre message.
  5. DragonRubis

    DragonRubis Gwador

    ~~ Héros principal ~~:
    Murilin, nain 36
    Classe:
    Gardien des Runes
    Je vais faire simple : MERCI !!
    On est mardi, je n'ai pas le temps de jouer car je rentre seulement et demain matin à 6h je serai au boulot, mais dès que j'ai une pause je me plonge sérieusement dans ce post que j'appelais de mes vœux !

    En fait pour être honnête j'avais prévu de chercher l'info quand j'allais avoir du temps, mais je remets la chose à plus tard à chaque fois, tenté de jouer plutôt que chercher quand j'ai du temps.

    Merci encore, très très cool !
  6. Amras Anárion

    Amras Anárion Brandir et Tûr Membre de l'équipe

    ~~ Héros principal ~~:
    Galmalthis
    Race:
    Elfe
    Niveau:
    100-105
    Classe:
    Ménestrel
    Rerolls:
    Airasorneldo, Aulewen, Sagenoeud, Tinolmo
    Monstres:
    Nurutar (Profanateur rang 4)
    J'annonce officiellement que le Guide sur les Manœuvres de Communauté est achevé ! :cool: :inlove: :headphone:

    J'explique même à la fin pourquoi les Conjs sont tombés en désuétude. :cry:
  7. Talvathir

    Talvathir Caun

    ~~ Héros principal ~~:
    Talvathir
    Race:
    Elfe
    Niveau:
    100-105
    Classe:
    Gardien des Runes
    Rerolls:
    Linaelia (hobbitte chasseuse), Jorka (béornide)