[Combat] Le bestiaire d'Elvenar

Discussion dans 'Le Guide d'Elvenar' démarrée par Amras Anárion, 17 Novembre 2015.

  1. Amras Anárion

    Amras Anárion Brandir et Tûr Membre de l'équipe

    ~~ Héros principal ~~:
    Galmalthis
    Race:
    Elfe
    Niveau:
    100-105
    Classe:
    Ménestrel
    Rerolls:
    Airasorneldo, Aulewen, Sagenoeud, Tinolmo
    Monstres:
    Nurutar (Profanateur rang 4)
    Oyez, oyez !

    Pour initier mon guide sur les combats, je vais commencer par le Bestiaire, c’est-à-dire les ennemis pas beaux que vous pouvez rencontrer dans les provinces.

    Comme vous pourrez le constater ici, il y a 10 types d’ennemis qui existent – exactement le même nombre de troupes différentes qu’Humains et Elfes possèdent. À chaque ennemi correspond l’une de nos troupes, le “clone” étant en moyenne de légère moins bonne qualité que nos troupes de rang 1.
    Sur ces 10 troupes, vous n’en croiserez que 3 types dans les provinces du 1er cercle : Voleur, Archer et Orque. Ce sont les ennemis “basiques”. À partir du 2ème cercle, les 10 types d’ennemis pourront être croisés. Ils ont le grade de “standard”, voir “élite” concernant les Canonniers et les Nécromanciens du fait de leur potentiel dévastateur.

    À cela s’ajoutent 3 unités “traîtres” qui se grefferont à nos ennemis à partir du 5ème cercle : les Cerbères, les Tréants (Ents) et les Golems. Le rang 1 et le rang 2 (grade “élite traître”) se mélangeront sur le 5ème cercle, puis vous aurez exclusivement que des troupes de rang 2 au-delà... autant dire des ennemis qui en qualité égaleront vos meilleures troupes, et qui feront donc très mal du fait de leur supériorité numérique. :confused:


    [​IMG] La mêlée légère

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    Rencontré dans les provinces : [​IMG] [​IMG] [​IMG]
    Distance d'apparition : Cercle n°1
    Grade : Basique
    Équivalence côté Elfes et Humains : Danse-Lames
    Contre-attaque : Oui
    Pouvoir spécial : Non
    Difficulté : Facile
    Fort contre : Rien
    Craint : Barbare à Hache II, Ent, Paladin
    Surnom SdA : Guerrier Ourouk-Haï

    Il s’agit tout simplement d’un Danse-Lames, avec 1 point de dégâts en moins, 5 points de vie en moins et que 8 d’initiative au lieu de 12.
    Si vous le pouvez, essayez de les tanker avec des Ents ou des Paladins. Le premier encaissera les 3/4 des dégâts, tandis que le second lui fera justice en moins de deux. Notez qu’il ne se déplace que de 3 cases. Il vous sera donc facile de calculer votre coup afin de prendre l’initiative sur lui et frapper en premier. Des troupes à distance peuvent aussi l’amocher avant qu’il ne soit pris en corps-à-corps.


    [​IMG]

    Rencontré dans les provinces : [​IMG] [​IMG]
    Distance d'apparition : Cercle n°1
    Grade : Basique
    Équivalence côté Elfes et Humains : Barbare à Hache
    Contre-attaque : Oui
    Pouvoir spécial : Non
    Difficulté : Assez Facile
    Fort contre : Archer, Arbalétrier, Sorcière, Prêtre
    Craint : Barbare à Hache II, Ent, Paladin
    Surnom SdA : Guerrier Orque du Mordor

    L’Orque frappe plus fort qu’un Barbare à Hache, et ce n’est pas ses 30 % de points de vie en moins qui feront beaucoup de différence. Tâchez de prendre l’initiative sur lui pour éviter la grosse claque !
    Son danger (et son avantage par rapport aux fantassins humains) vient de son déplacement de 4 cases. En vrai sprinteur, l’Orque se fera un plaisir de foncer sur vous et de balayer de sa hache vos fantassins ou vos archers. Raison pour laquelle il prend un léger avantage contre la portée légère et les Mages, car cette distance de course peut vous empêcher de l’affaiblir à distance au tour précédent son attaque ; ou pire, lui permettre de contourner vos tanks et ainsi frapper vos unités de seconde ligne, plus fragiles.
    Vous l’aurez compris : l’Orque est bourrin, mais son point faible est sa piètre défense. Frapper en premier en lui infligeant une grosse claque (le Paladin s’en réjouira), et il sera vite mort. Alternativement, vous pouvez l’appâter avec un Ent qui encaissera très bien sa première attaque. Si vous n’avez pas encore de Mêlée lourde, mettez au moins une escouade de Barbare ou de Danse-Lames qui lui servira d’appât et encaissera à la place de votre Portée légère.


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    Rencontré dans les provinces : [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG]
    Distance d'apparition : Cercle n°2
    Grade : Standard
    Équivalence côté Elfes et Humains : Cerbère
    Contre-attaque : Oui
    Pouvoir spécial : Ennemi meurtris, +10 % dégâts subis durant ce tour
    Difficulté : Assez Facile
    Fort contre : Archer, Arbalétrier, Golem, Sorcière, Prêtre
    Craint : Danse-Lames, Barbare à Hache, Ent, Paladin
    Surnom SdA : Ouargue

    Unité de cavalerie, le Mâtin (Ouargue pour moi, chien méchant pour d’autre) se fera un malin plaisir de sauter à la gorge de vos archers tout en contournant votre Mêlée Lourde pour fureter derrière vos lignes. Vérifiez toujours qu’il n’a pas une “Voie royale” devant lui au tour 1 ; et le cas échéant, vérifier si vous pouvez mettre à l’abri vos troupes en les déplaçant avant qu’il ne charge. Rappelez-vous que seules vos unités “légères” ont plus d’initiative que lui. ;)
    Exception faite si le Mâtin est le seul ennemi à portée, inutile de le viser avec vos Archers ou Arbalétriers : il est quasiment immunisé contre cela. La Portée lourde lui fera peu de dégâts aussi.

    Le point faible de l’Ouargue, c’est son nombre modeste de points de vie et de dégâts, contrepartie de sa rapidité extrême de déplacement. Contre de l’infanterie standard (Danse-Lames ou Barbare à Hache), il se retrouvera désavantagé. Cela sera expéditif s’il commet l’erreur de se frotter à un Paladin ou un Ent.


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    Rencontré dans les provinces : [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG]
    Distance d'apparition : Cercle n°5 exclusivement
    Grade : Traître
    Équivalence côté Elfes et Humains : Clone parfait du Cerbère
    Contre-attaque : Oui
    Pouvoir spécial : Non
    Difficulté : Assez Facile
    Fort contre : Archer, Arbalétrier, Sorcière, Prêtre
    Craint : Danse-Lames, Barbare à Hache, Ent, Paladin
    Surnom SdA : Ouargue

    L’équivalent du Mâtin, mais avec 3 points de vie en plus, 1 point de dégât supplémentaire, aucun dégât supplémentaire contre les Golems et pas de pouvoir spécial. La stratégie est la même que ci-dessus, si ce n’est que vos Golems elfiques peuvent les attaquer sans crainte et sans retenue.


    [​IMG]

    Rencontré dans les provinces : [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG]
    Distance d'apparition : Cercle n°5
    Grade : Élite Traître
    Équivalence côté Elfes et Humains : Clone parfait du Cerbère II
    Contre-attaque : Oui
    Pouvoir spécial : Ennemi meurtris, +10 % dégâts subis durant ce tour
    Difficulté : Assez dangereux
    Fort contre : Archer, Arbalétrier, Golem, Sorcière, Prêtre
    Craint : Danse-Lames, Barbare à Hache, Ent, Paladin
    Surnom SdA : Ouargue d'élite / Chevaucheur de Ouargue

    Il faut employer la même stratégie que contre un Mâtin, mais celui-ci demeure nettement supérieur dans les stats d’attaque et de points de vie. Ce n’est pas le pire des traîtres, mais il vous donnera un peu de retord.


    [​IMG] La portée légère

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    Rencontré dans les provinces : [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG]
    Distance d'apparition : Cercle n°1
    Grade : Basique
    Équivalence côté Elfes et Humains : Archer elfe
    Contre-attaque : Non
    Pouvoir spécial : Non
    Difficulté : Facile
    Fort contre : Ent
    Craint : Archer II, Cerbère, Golem, Sorcière
    Surnom SdA : Archer Orque du Mordor

    Clone presque parfait de l’Archer elfe, seul son score d’initiative plus faible diffère. Vos Archers II elfiques prendront un léger avantage sur lui grâce à leur bonus de dégâts, mais les Cerbères seront encore plus ravageurs du fait de leur bonus défensif et offensif.
    Dans les dernières ères du côté Elfe, vous pourrez vous amuser à les neutraliser avec vos Sorcières. Une fois débuffés, ces bandits ne pourront plus rien contre elle ou contre vos Golems II !
    Enfin, évitez d’envoyer vos Tréants contre eux : ils se feront kiter sans ménagement. Les Paladins ne seront pas gênés par ce problème grâce à leur lance de deux cases de portée.


    [​IMG]

    Rencontré dans les provinces : [​IMG] [​IMG] [​IMG]
    Distance d'apparition : Cercle n°2
    Grade : Standard
    Équivalence côté Elfes et Humains : Arbalétrier
    Contre-attaque : Non
    Pouvoir spécial : Non
    Difficulté : Facile
    Fort contre : Ent
    Craint : Archer II, Cerbère, Golem, Sorcière
    Surnom SdA : Arbalétrier Ourouk-Haï

    À l’instar de l’Arbalétrier humain, le Bandit frappe fort, mais est extrêmement fragile. Comme pour l’Orque, tâchez de frapper en premier. Un bon tir d’un Archer II elfique peut presque tuer deux de ces ennemis d’un coup. De leur côté, les Cerbères s’en feront de la pâtée pour chien facile.
    Dans les dernières ères du côté Elfe, vous pourrez vous amuser à les neutraliser avec vos Sorcières. Une fois débuffés, ces bandits ne pourront plus rien contre elle ou contre vos Golems II !
    Enfin, évitez d’envoyer vos Tréants contre eux : ils se feront kiter sans ménagement. Les Paladins ne seront pas gênés par ce problème grâce à leur lance de deux cases de portée.


    [​IMG] La mêlée lourde

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    Rencontré dans les provinces : [​IMG] [​IMG]
    Distance d'apparition : Cercle n°2
    Grade : Standard
    Équivalence côté Elfes et Humains : Tréant
    Contre-attaque : Oui
    Pouvoir spécial : Ennemis hébétés, -20 % d'attaque durant ce tour
    Difficulté : Moyen
    Fort contre : Danse-Lames, Barbare à Hache, Cerbère
    Craint : Archer, Arbalétrier, Golem, Paladin, Sorcière, Prêtre
    Surnom SdA : Ent corrompu / Troll

    Voici le némésis des Mêlées légères. Bien que significativement plus faible qu’un Tréant, ses claques n’en demeurent pas moins dangereuses.
    Son point faible demeure clairement le Kitting : attaquez-le à distance avec vos Archers, Arbalétriers, Golems ou Sorcière (de préférence en tournant autour d’un obstacle) tout en gardant la distance sécuritaire de 4 cases, et jamais il ne pourra vous toucher.
    Si vous le négociez avec vos Golems, l’obstacle entre lui et vos demeurera obligatoire (sauf si c’est pour porter le coup de grâce), car leur portée de 3 cases les exposera inexorablement au prochain tour... et se feront de prime hébéter par l’Ent corrompu (-20 % d’attaque), atténuant de moitié leur +40 % de bonus offensif contre eux.

    Si la topologie du terrain ne se prête pas au kitting (couloir étroit sans rotation possible, ou absence d’obstacles), il vous faudra combattre le feu par le feu et envoyer un Paladin ou un Ent le tanker, pendant que vos distants l’arroseront bien par derrière tout en restant hors de portée.
    Concernant les Elfes, attention aux conflits de Débuff si vous jouez avec une Sorcière + un Ent. Si ce dernier attaque avant le Monstre des Marais, le Courage brisé (-60 voire -70 % d’attaque) sera remplacé par un Ennemi hébété (-20%) et votre Ent prendra 2 à 3 fois plus cher lorsque l’ennemi attaquera à son tour.


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    Rencontré dans les provinces : [​IMG] [​IMG]
    Distance d'apparition : Cercle n°5 exclusivement
    Grade : Traître
    Équivalence côté Elfes et Humains : Clone parfait du Tréant
    Contre-attaque : Oui
    Pouvoir spécial : Non
    Difficulté : Assez dangereux
    Fort contre : Danse-Lames, Barbare à Hache, Cerbère
    Craint : Archer, Arbalétrier, Golem, Paladin, Sorcière, Prêtre
    Surnom SdA : Ent corrompu / Troll

    À poids équivalent (2 Monstres des Marais pour 1 Ent), frappe 23 % plus fort, possède 75 % de points de vie en plus, et défense contre la mêlée légère 25 % plus élevée que son cousin sauvage. De ce fait, le Tréant traître est un adversaire assez coriace.
    La stratégie est strictement la même que contre les Monstres des Marais.


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    Rencontré dans les provinces : [​IMG] [​IMG]
    Distance d'apparition : Cercle n°5
    Grade : Élite Traître
    Équivalence côté Elfes et Humains : Clone parfait du Tréant II
    Contre-attaque : Oui
    Pouvoir spécial : Ennemis hébétés, -20 % d'attaque durant ce tour
    Difficulté : Dangereux !
    Fort contre : Danse-Lames, Barbare à Hache, Cerbère
    Craint : Archer, Arbalétrier, Golem, Paladin, Sorcière, Prêtre
    Surnom SdA : Ent corrompu / Troll

    Cet ennemi est dans le Top 3 des adversaires les plus dangereux du fait de ses statistiques tout simplement doublées par rapport au Monstre des Marais. À négocier avec la plus grande prudence ! Si jamais vos unités distantes se font engager au corps-à-corps par ces Ents d’élite corrompus, la claque sera grosse !
    La stratégie est strictement la même que contre les Monstres des Marais.
    Ah, et inutile de l'attaquer avec de la mêlée légère. En vous hébétant, il sera de plus immunisé aux contre-attaques de ces troupes.


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    Rencontré dans les provinces : [​IMG] [​IMG] [​IMG]
    Distance d'apparition : Cercle n°2
    Grade : Standard
    Équivalence côté Elfes et Humains : Paladin
    Contre-attaque : Oui
    Pouvoir spécial : Non
    Difficulté : Assez dangereux
    Fort contre : Danse-Lames, Barbare à Hache, Cerbère
    Craint : Archer, Arbalétrier, Golem, Paladin, Sorcière, Prêtre
    Surnom SdA : Piquier Ourouk-Haï

    Surnommée la Palouf, le Chevalier est un véritable Tank qui diffère du Paladin uniquement par ses dégâts 40 % plus faibles et un léger bonus de défense contre la mêlée légère. Il peut être intéressant de l’attaquer avec vos Cerbères ou votre infanterie du fait qu’il subira plus de la moitié des dégâts normaux (et ça sera même inévitable en début de partie, vu que vous n’aurez que des unités légères)... Mais évitez cela si possible et privilégiez les Mêlées lourdes pour le tanker, pendant que des unités à distance (Archer, Arbalétrier, Golem, Sorcière, Prêtre) l’affaibliront et lui feront des dommages. N’oubliez pas que le Chevalier a peu d’attaque. C’est son aptitude de Tank qui le rendra long à tomber.

    Outre sa défense, l’autre point fort de la Palouf est sa capacité d’attaquer de deux cases de distance. En absence d’obstacle, cela rendra vulnérable vos Archers, Arbalétriers ou Sorcières au prochain tour... et on se retrouve souvent à rager parce qu’on a mal compté les cases à cause de cette satanée lance qui porte à 2 cases et qui s’incruste en diagonale à travers une haie ou un rocher. Cela compromet significativement le kitting ; et au moins d’avoir de beaux obstacles (je pense à la haie de 4 cases de longueur), il faudra songer à envoyer un Paladin ou un Ent pour le distraire.
    Cerise : comme rien n’est facile, le Chevalier adore attaquer de 2 cases de distance, ce qui empêchera la contre-attaque de vos unités de mêlée tout en les obligeant à se déplacer d’une case à chaque tour, brisant ainsi une éventuelle ligne de bodyblock.


    [​IMG] La portée lourde

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    Rencontré dans les provinces : [​IMG] [​IMG]
    Distance d'apparition : Cercle n°2
    Grade : Standard
    Équivalence côté Elfes et Humains : Golem
    Contre-attaque : Non
    Pouvoir spécial : Non
    Difficulté : Moyen
    Fort contre : Ent, Paladin
    Craint : Danse-Lames II, Cerbère, Archer, Arbalétrier, Sorcière
    Surnom SdA : Troll des cavernes (en mode lanceur de pierre)

    Ce Troll de pierre ne vous causera pas trop de soucis du fait de ses statistiques basiques. Méfiez-vous cependant de ses dégâts assez élevés et de sa plage de dégâts allant du simple au triple.
    La bonne stratégie contre lui ? La force brute ! Rusher avec vos unités d’infanterie et soutenez-les avec une pluie de flèches par derrière. Pour prendre l’initiative, tirez profit de sa portée limitée à 3 cases en vous plaçant exactement à 4 cases du déplacement maximum de son prochain tour. Vos Barbares à Hache et vos Danses-Lames feront un magnifique cassage de pierre au round suivant.

    Les Humains peuvent envoyer leur cavalerie (les Cerbères) contre les Golems. Avec leur bonus offensif et défensif, ils seront encore plus efficaces que les unités de mêlée légère.
    Du côté des Elfes, les Sorcières brilleront contre eux du fait de leur résistance aux attaques de portée, combiné à leur débuff qui les rendra invulnérables à leurs rochers.

    Notons enfin que les Archers et Arbalétriers possèdent une case de portée de plus que les Golems, ce qui peut être mis à profit pour l’arroser à distance en toute sécurité si celui-ci est coincé derrière une haie ou une ligne d’obstacles. N’ayant aucun bonus défensif contre eux, il supportera mal les assauts de votre portée légère.

    Il est possible de négocier les Rocambules avec des Ents ou des Paladins du fait de leur portée limitée qui ne leur permet pas de tourner vos Mêlées lourdes en kitting ; mais soyez sûr de positionner un Danse-Lames ou un Barbare à Hache en guise d’appât pour qu’il se prenne les coups à leur place.


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    Rencontré dans les provinces : [​IMG] [​IMG]
    Distance d'apparition : Cercle n°5 exclusivement
    Grade : Traître
    Équivalence côté Elfes et Humains : Clone parfait du Golem
    Contre-attaque : Non
    Pouvoir spécial : Non
    Difficulté : Assez dangereux
    Fort contre : Ent, Paladin
    Craint : Danse-Lames II, Cerbère, Sorcière
    Surnom SdA : Troll des montagnes (en mode lanceur de pierre)

    Avec 43 % de PV en plus (à poids identique) et un petit bonus contre vos Archers, le Golem tanke mieux que le Rocambule. Il sera donc assez long à tomber, de plus que votre portée légère sera moyennement efficace.
    Néanmoins, la stratégie reste la même que face à son cousin sauvage.


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    Rencontré dans les provinces : [​IMG] [​IMG]
    Distance d'apparition : Cercle n°5
    Grade : Élite Traître
    Équivalence côté Elfes et Humains : Clone parfait du Golem II
    Contre-attaque : Non
    Pouvoir spécial : Ennemis meurtris, +10 % de dégâts
    Difficulté : Très Dangereux !!!
    Fort contre : Archer, Arbalétrier, Ent, Paladin
    Craint : Danse-Lames II, Cerbère, Sorcière
    Surnom SdA : Troll d'Assaut

    Dans le Top 2 des ennemis les plus dangereux, ce Golem d’Élite prend l’avantage face aux Portées légères. Pour couronner le tout, seul l’Orque et l’Ent font plus de dégâts que lui (à poids d’unité identique) – autant dire de gros dégâts – et il se permettra en plus de coller un débuff défensif à sa cible, aidant ainsi ses copains Golems à être plus ravageurs.
    Niveau défense, son niveau égale celui du Chevalier, ce qui signifie qu’il sera aussi lent à faire tomber et le hisse au rang de Tank.
    Combinant ainsi une très bonne défense, une attaque élevée et l’aptitude d’attaquer à distance, il s’agit clairement d’un des adversaires les plus infâmes. Et n’oublions pas une plage de dégâts fortement aléatoire variant du simple au triple.

    Pour le tenir en respect, vous ne pourrez compter que sur vos Cerbères ou vos Danses-Lames (en espérant qu’ils ne se feront pas éclater avant d’arriver au corps-à-corps – raison pour bien calculer ses déplacements et réussir à frapper en premier). Némésis de ces ennemis, vos Sorcières calmeront leurs ardeurs avec leur débuff de Courage brisé et auront même l’honneur d’annihiler leurs attaques si ces Golems II n’ont rien d’autre à portée de pierre.


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    Rencontré dans les provinces : [​IMG] [​IMG]
    Distance d'apparition : Cercle n°2, et Cercle n°5 pour les provinces Soie
    Grade : Élite
    Équivalence côté Elfes et Humains : Prêtre (de part sa portée et ses déplacements, mais ses dégâts équivalent à un Golem II, avec une plage de dégâts encore plus aléatoire)
    Contre-attaque : Non
    Pouvoir spécial : Non
    Difficulté : Très Dangereux !!!
    Fort contre : Archer, Arbalétrier, Ent, Paladin
    Craint : Danse-Lames, Barbare à Hache, Cerbère, Golem, Sorcière
    Surnom SdA : Sapeur / Ingénieur Ourouk-Haï

    Rien de tel qu’un travail de sape sur tout le terrain pour ravager vos lignes et décimer des escouades entières dès le premier tour. Armé de poudre noire, le Canonnier frappe aussi fort qu’un Golem II, mais avec une plage de dégâts extrêmement aléatoire variant du simple au décuple !
    On parlera de raté lorsque les dégâts correspondent aux 20 % inférieurs de sa plage de dommages, de Coup Critique entre 60 et 80 %, de Double Critique entre 80 et 90 %, et de Triple Critique lorsque son “jet de dés” correspond à un succès critique, et donc aux 10 meilleurs pourcents de cette plage. Et rien de plus rageant que de se prendre justement un Triple Critique dès le tour 1 (avec l’OS de l’escouade qui va bien avec), moment capital qui possède le plus grand impact sur l’issue de la bataille.

    Mais le plus frustrant est... que le Canonnier demeure quasiment invulnérable au tour 1 ! La seule unité qui peut lui faire des dommages considérables d’entrée de jeu est le Cerbère (qui en plus jouira d’un bonus de 40 % d’attaque^^), à condition que votre Ouargue ait une “Voie royale” devant lui, c’est-à-dire les 6 cases de dégagées entre lui et le Canonnier.
    Coté Elfes, oubliez les Archers ! Le Canonnier est quasiment immunisé à leurs flèches. On aurait pu croire que les Sorcières pourraient les contrer, mais figurez-vous que contre toute attente, ces ennemis ont 3 d’Initiative et non 1 comme ça aurait dû être le cas logiquement ; à l’instar de leur équivalence, les Prêtres. Cela signifie qu’il ne sera même pas possible de neutraliser 60 ou 70 % de leur puissance d’attaque au tour 1, et que si vous jouez les oreilles pointues... bah il faudra subir de plein fouet leur première salve ! Il n’y a rien à faire, vous êtes impuissants et devez encaisser dans tous les cas leur premier assaut.

    Cerise sur le gâteau : l’IA du Canonnier est programmée pour s’éloigner le plus possible de vos troupes. Vous pensez atteindre le Sapeur en deux tours avec votre Danse-Lames ou Barbare à Hache (car 6 cases d’écart au début du combat) ? À la fin de son premier tour, il en profitera pour en reculer d’une, le mettant encore hors de portée de vos unités de corps-à-corps ! Et hop, un obus supplémentaire qui tombe sur notre infanterie au second round !

    Comment contrer ces maîtres de la Poudre Noire ?
    Tout d’abord, ayez toujours au moins une escouade de Mêlée légère qui vous servira d’appât, mais minimum deux serait préférable. (Le Canonnier visera toujours ces troupes-ci en priorité.) Ensuite, priez que son premier coup soit un raté, car cela peut aisément déterminer l’issue de la bataille...
    Du côté des Hommes, les Cerbères sont vos meilleurs amis. Ils s’en feront de la pâtée Brutal Canin dès le tour 2 au minimum.
    Du côté des Elfes, votre meilleur espoir viendra... de vos Golems ! Grâce à leur 3 cases de portée, ils pourront caillasser les Canonniers dès le round 2, même si des “Tanks” ennemis tentent de vous faire du bodyblock. Les Sorcières ou les Prêtres pourront ajouter une sécurité supplémentaire en les débuffant au tour 1 (tout en leur infligeant des dégâts non négligeables) si vous prévoyez que l’un d’entre eux sera encore hors de portée au round suivant.

    Quoi qu’il en soit, les Canonniers sont très fragiles défensivement avec seulement 4,5 PV pour 1 poids d’unité. Ils seront souvent OS par une escouade de mêlée légère (si peut qu’elle ait réussie à atteindre l’artilleur sans pertes ou très peu de pertes). Faites-en toujours votre priorité d’attaque et exterminez-les au plus vite !


    [​IMG] Les Mages

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    Rencontré dans les provinces : [​IMG] [​IMG]
    Distance d'apparition : Cercle n°2
    Grade : Élite
    Équivalence côté Elfes et Humains : Sorcière
    Contre-attaque : Non
    Pouvoir spécial : Malédiction perçante, +50 % dégâts subis durant ce tour et le tour suivant
    Difficulté : Dangereux !
    Fort contre : Archer, Arbalétrier, Ent, Paladin
    Craint : Danse-Lames, Barbare à Hache, Cerbère, Golem
    Surnom SdA : Sorcier d'Angmar

    Le plus grand danger des Nécromanciens réside dans leur terrible débuff : +50 % de dégâts pour ses copains mages noirs, puis pour tous ses alliés au tour suivant. +50 %, ça revient à permettre à chaque escouade ennemie de frapper comme 1,5 bataillon... Cette aptitude de soutien fait que les Nécromanciens sont encore plus dangereux lorsqu’ils sont groupés avec de nombreuses escouades à fort DPS. Car qui dit nombreuses escouades adverses dit bataillons plus petits ; et la malédiction des Nécromanciens infligera toujours le même débuff, qu’ils soient en groupe de 2 ou de 200.
    De plus, les Nécromanciens peuvent frapper jusqu’à 8 cases de distance grâce à leur large déplacement + leur bonne portée. Combiné à leur immunité contre les Archers, leur malédiction sera quasiment impossible à éviter au premier tour, à l’instar des Canonniers...

    Néanmoins, ces Sorciers agissent en dernier durant le combat... Ce qui vous laissera l’entièreté du round 1 pour manœuvrer sans avoir encore la malédiction.
    Enfin, les Nécromanciens ne font pas énormément de dégâts en eux-mêmes (même avec leur bonus offensif contre la mêlée légère + le débuff cumulé). Inutile de les débuffer avec vos Sorcières, sauf si c’est le dernier ennemi ou le seul adversaire à portée.

    Comment négocier avec les Nécromanciens ?
    Tout comme les Canonniers, faites-en votre cible prioritaire. Les Nécromanciens sont fragiles et craignent particulièrement les Cerbères qui peuvent leur sauter à la gorge dès le premier tour si le chemin est entièrement dégagé devant eux.
    Concernant les Danses-Lames et les Barbares à Hache, calculez bien votre coup. Le Mage Noir a 4 cases de portée, ce qui correspond pile au déplacement de votre unité d’infanterie + sa case de portée d’attaque... Comme cet ennemi cherchera toujours à frapper vos fantassins en premier, ils seront à portée et vulnérable à leur contre-attaque... si peu que vous ne leur permettiez pas d’avoir un obstacle entre eux et vous ! Si vous ratez votre calcul ou que le terrain est trop accidenté, le Nécromancien passera en mode Kitting et ne sera engagé au corps-à-corps que lorsqu’il sera acculé dans un coin du terrain, après en avoir bien profité pendant 3 à 5 tours. (Et priez pour que ses alliés ne fassent pas du bodyblock pour le protéger, car cela peut se produire aussi.)
    La parade à cela ? Les Golems ! Ils se feront une joie dès le tour n°2 pour corriger ces Nécromanciens qui aiment se cacher dans les recoins de l’échiquier ! Du côté des Humains, comptez sur vos Cerbères et pourchassez-les à mort. Cela est néanmoins risqué s’ils s’exposent à des unités de mêlée lourde par la même occasion, et il vaut mieux reporter l’assaut au tour suivant dans ce cas-là.

    ******************************

    Parenthèse vocabulaire :

    Débuff : Affaiblissement infligé à un ennemi.

    DPS : Dégâts par seconde. Dans un tour par tour, on parlera plutôt de Dégâts par tour. Mesure la capacité offensive d'une escouade.

    OS : One shot, fait qu’une escouade se fasse exterminer en une seule attaque.

    Voie royale : Terrain complètement dégagé devant la position de départ d’une unité, lui permettant de frapper l’ennemi d’en face dès le premier tour.

    Tank : Unité avec un grand nombre de points de vie et / ou de bons bonus défensifs, lui permettant d’encaisser beaucoup de coups avant de mourir. C’est généralement le rôle des Mêlées lourdes.

    Kitting : Synonyme de Hit and Run. Attaquer à distance un ennemi tout en déplaçant afin de rester hors de portée de ses attaques pour le prochain tour. Cela se fait en utilisant les obstacles du terrain à son avantage tout en profitant d’une plage de mouvement supérieure à celle de l’adversaire.

    Bodyblock : Tactique consistant à bloquer avec certaines de nos escouades le chemin de nos ennemis afin de les empêcher d’atteindre nos troupes de seconde ligne. En agissant ainsi, les bodyblockers tankent et se encaissent les coups à la place des unités les plus fragiles.