INTRODUCTION Ce guide vous permettra de comprendre, d'optimiser et de conquérir le monde entier d'Elvenar sans aucune difficulté, ou tout du moins, c'est le but. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- A venir Chapitre I - Les unités : L'étude basique Humaines Barbare à la hache Arbalétrier Cerbère Paladin Prêtre Neutres Voleur Bandit Mâtin Orc Archer Chevalier Rocambule Monstre des marais Nécromancien Mortier Chapitre II - Les unités : L'étude avancée Les types d'unités Les bonus/malus Les capacités spéciales Le calcul des dégâts en fonction de la distance Chapitre III - Le développement des combats Le terrain Les combinaisons optimales
Chapitre I - Les unités : L'étude basique Section I - Les principes généraux Une escouade est formée d'une capacité de 12 unités et un combat peut se faire avec 5 escouades au maximum. Chaque recherche d'amélioration donne une capacité supplémentaire de 12 unités ce qui donne : Escouade de base : 12 unités Recherche améliorée 1 : 24 unités Recherche améliorée 2 : 36 unités Recherche améliorée 3 : 48 unités Recherche améliorée 4 : 60 unités Recherche améliorée 5 : 72 unités Recherche améliorée 6 : 84 unités Recherche améliorée 7 : 96 unités Recherche améliorée 8 : 108 unités Recherche améliorée 9 : 120 unités Recherche améliorée 10 : 132 unités Recherche améliorée 11 : 144 unités Recherche améliorée 12 : 156 unités Recherche améliorée 13 : 168 unités Recherche améliorée 14 : 180 unités Recherche améliorée 15 : 192 unités Recherche améliorée 16 : 204 unités Recherche améliorée 17 : 216 unités Recherche améliorée 18 : 228 unités Recherche améliorée 19 : 240 unités Recherche améliorée 20 : 252 unités Recherche améliorée 21 : 264 unités Recherche améliorée 22 : 276 unités Recherche améliorée 23 : 288 unités Lors de chaque combat, vous disposez de 5 escouades au maximum ce qui donne : 60 unités maximum si aucune amélioration n'est recherchée. 5 escouades de 12 unités. 1440 unités au maximum si toutes améliorations sont recherchées. 5 escouades de 288 unités. Section II - Les unités elfes et humaines I. Unités elfes 1. Le danse-lames a. Le poids de l'unité dans l'escouadeUn danse-lames ne pèse qu'une seule place dans une escouade, le calcul est donc simple. Si votre escouade comporte 120 places, vous pourrez posséder 120 danse-lames. b. Les attributs par taille d'escouade et par niveau Un danse-lames possède : Rang I (de base) : 24 points de vie et 7 à 9 dégâts. Rang II : 31 points de vie et 9 à 11 dégâts. Rang III (Acrobate) : 50 points de vie et 15 à 19 dégâts. N.B. : Les rangs II et III possèdent un bonus d'attaque que l'on verra plus tard. Ainsi, cela nous donnes les informations suivantes : Rang I Rang II Rang III 2. L'archer a. Le poids de l'unité dans l'escouade Encore très simple, tout comme le danse-lames, l'archer ne pèse qu'une seule place dans une escouade, le calcul est donc simple. Si votre escouade comporte 120 places, vous pourrez posséder 120 archers. b. Les attributs par taille d'escouade et par niveau Un archer possède : Rang I (de base) : 12 points de vie et 4 à 6 points de dégâts. Rang II : 16 points de vie et 6 à 8 points de dégâts. Ainsi, cela nous donnes les informations suivantes : Rang I Rang II 3. Le tréant a. Le poids de l'unité dans l'escouadeC'est à partir de là que les choses se compliquent un petit peu, mais rien de bien méchant. Le tréant pèse 12 places dans une escouade, ce qui réduit considérablement le nombre que vous pouvez entrainer mais ils sont résistants. De ce fait, si votre escouade comporte 120 places, vous n'aurez que 10 tréants à l'intérieur. b. Les attributs par taille d'escouade et par niveau Un tréant possède : Rang I (de base) : 378 points de vie et 86 à 106 dégâts. Rang II : 504 points de vie et 115 à 141 dégâts. N.B. : Les tréants de rang I et II possèdent des bonus d'attaque et de défense que nous verront plus tard. N.B. 2 : Les tréants de rang II possèdent une capacité spéciale que nous verront plus tard. Ainsi, cela nous donnes les informations suivantes : Rang I Rang II 4. Le golem a. Le poids de l'unité dans l'escouadeTout comme le tréant, le golem pèse plusieurs places dans une escouade, plus précisément 6. De ce fait, si votre escouade comporte 120 places, vous n'aurez que 20 golems à l'intérieur. b. Les attributs par taille d'escouade et par niveau Un golem possède : Rang I (de base) : 131 points de vie et 17 à 51 dégâts. Rang II : 179 points de vie et 23 à 69 dégâts. N.B. : Les golems de rang I et II possèdent des bonus d'attaque et de défense que nous verront plus tard. N.B. 2 : Les golems de rang II possèdent une capacité spéciale que nous verront plus tard. Ainsi, cela nous donnes les informations suivantes : Rang I Rang II 5. La sorcière a. Le poids de l'unité dans l'escouade Tout comme le golem, la sorcière pèse plusieurs places dans une escouade, plus précisément 4. De ce fait, si votre escouade comporte 120 places, vous n'aurez que 30 sorcières à l'intérieur. b. Les attributs par taille d'escouade et par niveau Une sorcière possède : Rang I (de base) : 45 points de vie et 7 à 13 points de dégâts. Rang II : 63 points de vie et 10 à 18 points de dégâts. N.B. : Les sorcières de rang I et II possèdent des bonus d'attaque et de défense que nous verront plus tard. N.B. 2: Les sorcières de rang I et II possèdent une capacité spéciale que nous verront plus tard. Ainsi, cela nous donnes les informations suivantes : Rang I Rang II II. Unités humaines 1. Le barbare à hache a. Le poids de l'unité dans l'escouade Un barbare à hache ne pèse qu'une seule place dans une escouade, le calcul est donc simple. Si votre escouade comporte 120 places, vous pourrez posséder 120 barbares à hache. b. Les attributs par taille d'escouade et par niveau Un barbare à hache possède : Rang I (de base) : 20 points de vie et 9 à 11 points de dégâts. Rang II : 26 points de vie et 12 à 14 points de dégâts. Rang III : 42 points de vie et 19 à 23 points de dégâts. Ainsi, cela nous donnes les informations suivantes : 2. L'arbalétrier a. Le poids de l'unité dans l'escouade Un arbalétrier ne pèse qu'une seule place dans une escouade, le calcul est donc simple. Si votre escouade comporte 120 places, vous pourrez posséder 120 arbalétriers. b. Les attributs par taille d'escouade et par niveau Un arbalétrier possède : Rang I (de base) : 10 points de vie et 5 à 7 points de dégâts. Rang II : 14 points de vie et 6 à 10 points de dégâts. Ainsi, cela nous donnes les informations suivantes : 3. Le cerbère a. Le poids de l'unité dans l'escouade Un cerbère ne pèse qu'une seule place dans une escouade, le calcul est donc simple. Si votre escouade comporte 120 places, vous pourrez posséder 120 cerbères. b. Les attributs par taille d'escouade et par niveau Un cerbère possède : Rang I (de base) : 16 points de vie et 5 à 7 points de dégâts. Rang II : 21 points de vie et 7 à 9 points de dégâts. Ainsi, cela nous donnes les informations suivantes : 4. Le paladin a. Le poids de l'unité dans l'escouade Un paladin pèse 6 place dans une escouade. Ainsi, si votre escouade comporte 120 places, vous pourrez posséder 20 paladins. b. Les attributs par taille d'escouade et par niveau Un paladin possède : Rang I (de base) : 284 points de vie et 22 à 32 points de dégâts. Rang II : 389 points de vie et 30 à 44 points de dégâts. Ainsi, cela nous donnes les informations suivantes : 5. Le prêtre a. Le poids de l'unité dans l'escouade Un prêtre pèse 4 place dans une escouade. Ainsi, si votre escouade comporte 120 places, vous pourrez posséder 30 prêtres. b. Les attributs par taille d'escouade et par niveau Un prêtre possède : Rang I (de base) : 30 points de vie et 2 à 18 points de dégâts. Rang II : 42 points de vie et 3 à 25 points de dégâts. Ainsi, cela nous donnes les informations suivantes :