Fort-le-Cor - Guide solo/duo

Discussion dans 'Le Gouffre de Helm' démarrée par Amras Anárion, 20 Août 2015.

  1. Amras Anárion

    Amras Anárion Brandir et Tûr Membre de l'équipe

    ~~ Héros principal ~~:
    Galmalthis
    Race:
    Elfe
    Niveau:
    100-105
    Classe:
    Ménestrel
    Rerolls:
    Airasorneldo, Aulewen, Sagenoeud, Tinolmo
    Monstres:
    Nurutar (Profanateur rang 4)
    Guide des Grandes Batailles - Fort-le-Cor (solo/duo)


    Cinquième et dernière Bataille Épique du Gouffre de Helm dans LOTRO, vous aurez pour mission de défendre une ultime fois le Mur sur le Bastion de Fort-le-Cor après avoir repoussé avec succès l'ennemi dans les Cavernes Étincelantes. Il s'agit de la Grande Bataille la plus délicate à gérer en solo / duo, bien que certaines quêtes secondaires ont été significativement nerfées.


    Vue générale :

    • 1 seul front principal à gérer avec 2 assauts.
    • 2 quêtes secondaires parmi 5 possibles.
    • 2 moyennes balistes au sommet de la Tour Nord. (Impossible de toucher quoi que ce soit avec, mais elles seront à défendre si vous avez une quête secondaire précise.)
    • 1 catapulte moyenne à réparer et améliorer au sommet de la Tour Sud.

    [​IMG]


    Déroulement des quêtes secondaires :

    # En première partie, le Bastion de For-le-Cor subit sa vague n°1 sur le Mur, assailli par deux colonnes d'Ourouks. Dès que 3 carrés d'ennemis auront été tués, la première quête secondaire commence.
    => Cette quête secondaire est aléatoire et sera soit La réparation de la herse, soit Que tombent les échelles de siège. Notez qu'elle aura lieu dans la Tour Sud : au rez-de-chaussée pour la première, au sommet pour la seconde.

    # En seconde partie, l'ennemi envoie sa vague n°2, toujours divisée en deux colonnes d'Ourouks. Dès que 3 carrés d'ennemis auront été tués, la seconde quête secondaire commence.
    => Cette quête secondaire est encore aléatoire et sera soit Protéger le poste de garde, soit Des treuils aux fenêtres, soit La dernière ligne de défense. Notez qu'elle aura lieu dans la Tour Nord : au sous-sol pour la première, au rez-de-chaussée pour la seconde, au sommet pour la troisième.


    Préparation de la Quête Principale :

    Perte de Mérite majeure :
    • Commandant tué

    Perte de Mérite moyenne :
    • Soldat tué
    • Bannière brûlée

    Comme d'habitude, la quête principale couronnée en platine nécessite aucune perte, mais aussi que toutes les quêtes secondaires sont réussies de la même couleur.

    Dès que votre chargement est terminé...
    • Passer chacun un Commandant en Sapeur + 2 Mains (si vous le pouvez).
    • Foncez à la Catapulte pour la réparer (elle est à 6 000 PV, les sorts de soin marchent très bien), puis améliorez-la en Armure + Vitesse + Dégâts et canarder avec de l'Obus à Dispersion assortie de Poudre Affaiblissante. Ne tirez au maximum que 5 fois, et bien entendu cessez tout feu dès que la quête secondaire pope ! Durant celle-ci, profitez de la première accalmie pour passer un nouveau Commandant en Sapeur + 2 Mains et le buffer.

    Une fois la première quête secondaire achevée...
    • Profitez du temps de répit pour améliorer en Armure les deux balistes au sommet de la Tour Nord.
    • Passer chacun un Commandant en Sapeur + 2 Mains
    • Réparez les bannières si elles sont à moins de 75 % de santé.
    • Puis retournez à la Catapulte (une seule personne si vous êtes à deux), chargez de l'Obus à Dispersion avec de la Poudre affaiblissante, puis tirer au maximum 3 fois (si vous êtes Ingénieur rang 6).
    • Dès que vous sentez que la deuxième quête secondaire va arriver, lâchez la catapulte et positionnez-vous prêt de la tour nord. Passer un nouveau Commandant en Sapeur + 2 Mains.

    Une fois la quête secondaire n°2 achevée...
    • Buffer chacun un Commandant du front principal.
    • Réparer les bannières si elles sont à moins de 75 % de santé.
    • Un des joueurs part à la catapulte et tire de l'Obus lourd ou du Triple Obus si l'ennemi est encore à portée.
    • Puis attendez la fin de l'instance sur les remparts une fois qu'il n'y a plus rien d'accessible à la catapulte, tout en veillant à buffer les Commandants et réparer les bannières.

    Le plus gros risque dans cette instance est d'ailleurs les bannières, car il y a beaucoup de Sapeurs parmi les ennemis.
    Talvathir aime votre message.
  2. Amras Anárion

    Amras Anárion Brandir et Tûr Membre de l'équipe

    ~~ Héros principal ~~:
    Galmalthis
    Race:
    Elfe
    Niveau:
    100-105
    Classe:
    Ménestrel
    Rerolls:
    Airasorneldo, Aulewen, Sagenoeud, Tinolmo
    Monstres:
    Nurutar (Profanateur rang 4)
    Quête Secondaire – La réparation de la herse :

    # Difficulté : Moyenne (Avec de bons fils de détente, le tout est emballé, mais il faut penser à apporter les 6 fournitures de réparation avant la quête pour avoir le Platine.)
    # Perte du Platine si on n'a pas apporté les 6 fournitures de réparation, si un des deux mécanismes de herse suivi 25 % de dégâts, si un Ouvrier rohirrim est tué ou si on perd l'un des Gardes rohirrims.
    # Échec de la quête si les 2 mécanismes de herse sont détruits.

    # Quête validée dès que les mécanismes de herse ont été activés 30 fois ou que les 8 vagues d'ennemis ont été stoppées. (L'activation de la herse est faite automatiquement par les Ouvriers rohirrim, mais il est possible de le faire soi-même pour accélérer la fin de la quête.)

    Gain de Mérite majeur :
    • Fournitures de réparation apportées aux ouvriers

    Perte de Mérite majeure :
    • Un mécanisme de herse subit des dégâts structuraux.
    • Ouvrier rohirrim tué
    • Garde rohirrim tué

    Durant cette quête qui se produit au rez-de-chaussée (étage du Mur) de la Tour Sud, il y aura 8 assauts d'ennemis. Les Mobs de ces 8 vagues chercheront soit à détruire les mécanismes de herse (Sapeurs Gobelins), soit tuer les ouvriers (Guerriers Orques) soit taper les Gardes de faction (Guerriers Ourouks-Haïs.) Il va de soi que mettre le Commandant Rohirrim en Sapeur + 2 Mains est une évidence, car le point faible réside sur les mécanismes de herse (32 000 PV, soit 8 000 dégâts sur l'un pour perdre le platine), suivi de la santé des ouvriers.
    Dès que la quête pope, posez un fil de détente devant chaque mécanisme de herse si vous êtes en duo, au milieu du passage sinon. Buffez le Commandant, puis partez immédiatement à la recherche des fournitures de réparation. En effet, les vagues ennemies seront faibles et éparses au début, puis iront crescendo jusqu'au deux dernières composées de 4 ou 5 Mobs et qui seront lancées avec 2 secondes d'écart (soit 9 Orques en tout sur le bouquet final). Commencez donc par les provisions les plus éloignées de la herse et finissez par la plus proche.

    Les provisions de réparation sont localisées comme suit :
    • Trois à gauche de l'entrée de la tour Nord, au niveau de la porte.
    • Deux dans le cabanon en bois à droite du pied de l'escalier de la tour Sud lorsqu'on monte les marches menant à la catapulte.
    • La dernière et la plus proche à droite de l'entrée de la tour Sud.
    Elles brilleront pour être plus facilement repérables. Toutes se situent à l'étage du mur (Rez-de-chaussée). Inutile donc de monter ou de descendre quelque part.

    Une fois les 6 provisions apportées, le plus dur est fait et vous pourrez veillez à la bonne sécurité des ouvriers et la maintenance des mécanismes de treuil. Concernant ces derniers, réparez-les s'ils ont une éraflure, puis activez en boucle leurs mécanismes. Cela accélérera la fin de la quête secondaire et pourra même vous épargner les deux dernières vagues qui arrivent en même temps.


    Quête Secondaire – Que tombent les échelles de siège :

    # Difficulté : Moyenne (Il faut être réactif et faire tomber les échelles dès qu'elles arrivent, tout en gérant les trois vagues d'Adds qui arrivent par derrière)
    # Aucun droit à l'erreur pour le Platine (Aucun Rohirrim ne doit être tué, aucune provision ne doit être perdue et aucun baril ne doit exploser ou n'avoir pas été désamorcé.) La pose d'un seul baril qui a été désamorcé à temps est tolérée pour le Platine.
    # Échec de la quête si la catapulte est détruite
    # Quête validée dès que les 10 Échelles de Siège Ourouk ont été repoussées et que les 3 Trolls arrivant par l'arrière sont morts.


    Gain de Mérite mineur :
    • Un baril de poudre est désamorcé

    Perte de Mérite majeure :
    • Un baril de poudre explose
    • Un Garde de la catapulte est tué

    Perte de Mérite mineur :
    • Un baril de poudre est allumé
    • Une cache de munition est détruite

    Lorsque cette quête popera, au moins un joueur est déjà sur place : celui qui était à la catapulte. Cette dernière doit déjà avoir été réparée et améliorée en armure en anticipation de cette quête.
    Le héros déjà en haut passe sans tarder le Commandant du coin en Sapeur + 2 Mains, le buffe, puis dépose un Fil de détente à droite de l'engin de siège, là où les Ourouks-Haï accrocheront leurs échelles. Le second piège sera posé à l'entrée du sommet de la tour Sud en prévision des vagues qui arrivent par derrière.
    Par la suite, il suffira juste de...
    • Se focaliser en priorité sur les Sapeurs Gobelins qui chercheront poser leurs bombes près de la catapultes ou des provisions. (Zoner est très utile pour à la fois toucher leurs compères Orques et les crochets des échelles de Siège.)
    • Dès qu'il n'y a plus de Gobelins, détruire le crochet de l'échelle ourouk, puis la faire tomber au plus vite afin d'éviter d'avoir trop de Mobs qui arrivent en haut en même temps.
    • Trois vagues arriveront par derrière : une autour de la 3ème échelle posée (sans danger), une seconde avec un Troll Signature autour de la 7ème échelle, et la dernière dangereuse 15 secondes après la dixième échelle, car avec deux Trolls signatures. Il faudra d'ailleurs avoir fait tomber cette dixième échelle avant que le deux Trolls n'arrivent afin de pouvoir se concentrer pleinement sur eux, car ces derniers dégomment très vite une caisse de provision et le platine qui va avec. C'est pour cela qu'il faudra dans l'idéal avoir un fil de détente devant les échelles et un autre à l'entrée de la tour, côté escalier sud (là où les ennemis qui arrivent pas l'arrière débarquent).

    S'il y a une accalmie entre deux vagues ou deux échelles, pensez à renouveler vos pièges, passer un nouveau Commandant en Sapeur + 2 Mains et buffer celui du sommet de la tour.


    Quête Secondaire – Protéger le poste de garde :

    # Difficulté : Très Difficile (le Bélier arrive très vite et endommage rapidement la porte, de plus que les Ingénieurs rohirrim sont impossibles à soigner.)
    # Perte du Platine si 10 % de dégâts sur la porte (donc marge de 9 % ici), si un Ingénieur rohirrim meurt ou si un Garde rohirrim meurt.
    # Échec de la quête si la porte est détruite.

    # Quête validée dès que les 24 ennemis issus de 6 vagues arrivant par la première porte défoncée sont vaincus.

    Gain de Mérite majeur :
    • Le Bélier de siège est détruit. (De toutes manières, c'est obligatoire de le détruire pour valider la quête.)

    Perte de Mérite majeure :
    • Chaque tranche de 10 % de dégâts structuraux subis par la porte.
    • Un Ingénieur rohirrim est tué.
    • Un Garde rohirrim est tué.

    C'est à l'heure actuelle la quête secondaire la plus difficile de Fort-le-Cor, car vous n'avez que 20 secondes (top chrono !) à partir du pop de l'objectif pour arriver au sous-sol de la Tour Nord et empêcher le Bélier d'infliger les 10 premières pourcents de dégâts à la porte. Je n'ai pas dit atteindre le Bélier, j'ai bien dit l'empêcher de faire ses 10 %, ce qui est quasiment impossible à réaliser en solo !

    Pour faire simple, le bélier arrive à la 10ème seconde, initie immédiatement les hostilités puis frappe la porte toutes les 10 secondes, chaque coup lui retirant 6 % de sa santé. Si vous voulez la réussir à en solo, il faudra être en spé Ingénieur, sélectionner la porte, puis la réparer immédiatement à chaque fois que l'icône de réparation ne sera pas grisée... Et cela tout en tapant le Bélier (Élite à 76K PV) dans le but de le dégommer le plus rapidement possible, idéalement en zonant afin de toucher en même temps les Mobs de la première vague. Il vous faudra avoir assez de DPS pour faire tomber le Bélier et les premiers Ourouks-Haïs avant qu'un Ouvrier Rohirrim ne meure, car ils seront impossibles à soigner. (Barre de vie jaune.)
    Réparer constamment la porte est plus rapide que de la soigner, car au moins d'être Capi ou GdR avec des HoT (soins sur le temps), il vous sera impossible de lui lancer à la fois des sorts de soin et de taper les Mobs.

    Une fois le Bélier détruit, la quête devient gérable en solo sans problème. Posez juste un piège à l'entrée du trou béant d'où les ennemis arrivent et buffez régulièrement le Commandant. Si vous êtes deux, l'autre pourra remonter sur le front principal et protéger les bannières. Car oui, c'est la quête secondaire la plus longue et c'est pour cela que j'ai dit pas plus de 3 coups de catapulte sur la quête principale... Sinon, le phasage est trop rapide et la quête principale sera terminée avant celle-ci...
    Autre dommage collatéral dû à la longueur de cette quête : comme c'est celle qui est la plus longue, c'est autant de temps où les Rohirrim d'en haut resteront vulnérables.. Il n'est pas rare de retrouver une bannière à moins de 25 % de santé en remontant du sous-sol !

    Idéalement, si vous devez anticiper une seule quête secondaire, c'est celle-ci ! Passez donc à l'avance le Commandant d'en bas en Sapeurs + 2 Mains, puis posez un fil de détente à l'entrée de la porte défoncée pour retarder la première vague d'Ourouks de 8 précieuses secondes lorsque l'assaut n°2 est lancé sur le bastion.


    Quête Secondaire – Des treuils aux fenêtres :

    # Difficulté : Facile (les Ingénieurs Gobelins mettent quand même 15 secondes à construire leurs treuils)
    # Perte du Platine si deux treuils détruits ont été assemblées, si un treuil n'a pas été détruit, si on a perdu un Rohirrim ou un Guérisseur ou si une échelle est dressée.
    # Échec de la quête si deux échelles Ourouks ont été érigées.
    # Quête validée dès que 8 Ingénieurs Gobelins ont été tués.


    Gain de Mérite moyen :
    • Destruction d’une poulie assemblée

    Perte de Mérite majeure :
    • Rohirrim blessé tué
    • Guérisseur rohirrim tué

    Perte de Mérite moyenne :
    • Treuil assemblé par un Ingénieur Gobelin
    • Échelle dressée

    Cette quête a lieu à l'étage du Mur, donc vous serez sur-place très rapidement. Switchez momentanément en Officiez, passer le Commandant de l'hôpital en Sapeurs + 2 Mains (si ce n'est pas déjà fait) puis buffez le. Par la suite, posez un bon fil de détente près d'une des quatre fenêtres centrales et tapez en priorité tout Ingénieur Gobelin qui cherche à construire son treuil.
    Le plus difficile ne sera pas de saboter la construction d'un treuil, mais d'empêcher la mort du Rohirrim blessé côté sud qui a le don de se prendre l'aggro de tous les Mobs non-sapeurs. Pour le protéger, poser un fil de détente devant lui ne sera pas une mauvaise idée ou soignez-le avec un ordre d'Officier.
    Bref, dès que vous voulez un Mob, tapez-le tout de suite en vous focalisant en priorité sur les Ingénieurs Gobelins et tout devrait bien se passer. Dès que le 8ème Gobelin sera tué, tous les Mobs présents dans l'hôpital disparaitront instantanément.


    Quête Secondaire – La dernière ligne de défense :

    # Difficulté : Assez Facile (Auparavant Très Difficile avant le gros nerf du patch 14 qui contraint tous les Mobs à aller passer le bonjour au Commandant Rohirrim avant de taper l'une des deux balistes)
    # Perte du Platine si une baliste subit 25 % de dégâts, si deux Rohirrim meurent ou si on perd la barricade.
    # Échec de la quête si les deux balistes sont détruites.

    # Quête validée dès que les 8 vagues d'ennemis ont été exterminées.

    Perte de Mérite majeure :
    • Une baliste subit 25 % de dégâts structuraux (soit 4 000 PV sur 16 000 !)
    • Barricade détruite

    Perte de Mérite mineure :
    • Garde rohirrim vaincu

    Avant le nerf de cette quête, elle demeurait la plus difficile de toutes celles des Grandes Batailles (même en incluant celles du Mur en Raid), car...
    • 4 des 5 points de spawn des Mobs sont juste à côté de la baliste (2 par baliste, un de chaque côté). Ils n'avaient donc même pas besoin de faire un seul pas pour commencer à l'endommager !
    • La structure en bois derrière chaque baliste possède une collision extrêmement foireuse, nous empêchant de passer sous elle et nous empilant des messages d'erreur “La cible n'est pas en vue” dès qu'on est du mauvais côté de la passerelle.
    • Les Balistes n'ont que 16 000 Points de vie. 4 000 dégâts sur elles suffisent donc à faire perdre le platine. 4 000 PV, c'est l'équivalent de 3 coups d'épée Ourouk avec l'amélioration d'armure, à raison d'un coup d'épée par seconde et par Mob.

    La solution consistait à être obligatoirement à deux, deux qui doivent être des distants (sinon c'est mort), d'avoir une spé Ingénieur au moins rang 5 avec un Fil de détente durable et qui stun longtemps (de manière à en avoir deux en permanence par joueur : un sur chaque point de Spawn), puis de se positionner au milieu de la passerelle des balistes. Dès qu'il y avait un pop, les deux joueurs distants n'avaient que le temps du Stun de leur fil de détente pour démonter du haut de leur passerelle tous les Ourouks ; exploit à renouveler 8 fois en tout, car 8 vagues d'ennemis.

    Aujourd'hui, c'est nettement plus facile, car tous les Mobs ont obligation de passer au milieu du sommet de cette tour nord (là où est posté le Commandant Rohirrim) avant de rebrousser chemin et de pouvoir taper la baliste. Forcément, ça nous laisse au moins 8 secondes de plus pour les démonter... surtout que comme les Orques passent bien le coucou aux Rohirrim, ces derniers répondent avec joie à cet appel de les taper.
    Aux vagues 3 et 7, il faudra faire attention à un Troll Signature qui remontera de l'escalier de la Tour (le 5ème point de spawn) avec quelques Ourouks-Haïs et qui traceront direct sur une baliste. Mettre un fil de détente sur l'entrée du sommet de la tour sera donc appréciable.
    Inutile de préciser qu'il faut que les deux balistes aient l'amélioration en Armure (ça doit déjà avoir été fait à l'avance) et qu'il faut les réparer dès qu'elles ont une petite éraflure.
    Talvathir aime votre message.