Le Fossé de Helm - Guide 6 joueurs (Communauté)

Discussion dans 'Le Gouffre de Helm' démarrée par Amras Anárion, 6 Juin 2014.

  1. Amras Anárion

    Amras Anárion Brandir et Tûr Membre de l'équipe

    ~~ Héros principal ~~:
    Galmalthis
    Race:
    Elfe
    Niveau:
    100-105
    Classe:
    Ménestrel
    Rerolls:
    Airasorneldo, Aulewen, Sagenoeud, Tinolmo
    Monstres:
    Nurutar (Profanateur rang 4)
    Guide des Grandes Batailles - Le Fossé de Helm (Communauté)


    Le Fossé de Helm est la première des Grandes Batailles de LOTRO et peut se faire à 6 dès que celle en solo / duo a été accomplie. Contrairement à cette dernière, l'assaut commence immédiatement et les participants ne devront pas une seconde pour agir, mettant ainsi leur travail d'équipe à l'épreuve. Pour briller dans cette instance, la Communauté devra convenablement couvrir chaque front afin de ne pas laisser d'ouverture à l'ennemi, mais elle n'en reste pas moins la plus fructifiante du fait de la facilité relative pour faire tomber des médailles de platine et que les points de récompense et marques jouissent d'un facteur ×3 par rapport à la version solo / duo.


    Vue générale :

    • 8 fronts principaux pour la quête principale (3 à Ouest de la porte, 5 à l'Est.)
    • 3 quêtes secondaires parmi 6 possibles.
    • 2 grandes barricades + 1 petite en caisse (toutes derrière le front centre-Est)
    • 3 petites balistes en caisse (toutes derrière le front centre-Est)
    • 2 petites catapultes en caisse (toutes derrière le front centre-Est)
    • Deux douzaines de grandes barricades mobiles, mais non construites.

    [​IMG]


    Déroulement des quêtes secondaires :

    # En première partie, l'ennemi commence par attaquer soit sur les 5 entrées qui sont à l'Est, soit sur les 3 entrées à l'Ouest.
    => S'ils commencent par l'Est, vous aurez la quête secondaire De la poudre aux portes.
    => S'ils commencent par l'Ouest, vous aurez la quête secondaire Une obstruction rocheuse.

    # En seconde partie, l'ennemi basculera et attaquera du côté opposé à la phase 1. (Donc à l'Ouest si c'était à l'Est et à l'Est si c'était à l'Ouest.)
    => Si c'est au tour de l'Ouest d'être attaqué, vous aurez la quête secondaire Protégez les chevaux.
    => Si c'est au tour de l'Est d'être attaqué, vous aurez la quête secondaire La défense des tours de garde.

    # En dernière partie, l'ennemi attaquera sur les 2 fronts centraux, de chaque côté de la porte.
    => La dernière quête secondaire est aléatoire et sera soit Des flammes aux portes, soit La statue de Helm Poing-de-Marteau.


    Préparation de la Quête Principale :

    Perte de Mérite majeure :
    • Soldat tué

    Perte de Mérite moyenne :
    • Commandant tué
    • Bannière brûlée

    Comme d'habitude, la quête principale couronnée en platine nécessite aucune perte, mais aussi que toutes les quêtes secondaires sont réussies de la même couleur.

    Une fois l'instance lancée, l'assaut commence immédiatement. Le groupe de 6 joueurs devra passer sans plus tarder les Commandants les plus proches (front centre-Est) en Sapeurs + 2 Mains et s'atteler à la construction des barricades du coin. Pour accélérer radicalement leur construction, les Ménestrels et Gardiens des Runes pourront balancer leurs sort de soin sur les barricades tout en ayant le bouton de construction activé. (Ménés et GdR, passez en spé bleu pour cela bien entendu^^) Deux d'entre vous pourront aussi prendre les engins de siège qui sont en caisse juste à côté (il y en a 2 de chaque type.)
    Il va de soi que lorsqu'il est indiqué de poser une barricade, un Ingénieur Rang 5 ou 6 devra sans plus tarder l'améliorer. ;)

    Lorsque 20 secondes plus tard, Gamelin annoncera le lieu du premier assaut, la Communauté devra s'apprêter à poursuivre sa mission de barricadage du côté Est ou basculer à l'Ouest.

    # Si le premier assaut est à l'Est (le plus chaud à couvrir, car 5 fronts)
    => Il faudra rapidement se déployer et veiller à ce qu'il y ait dans un premier temps 2 barricades posées par front. Les deux structures composant chaque paire devront être placés l'une à coté de l'autre, exactement là où les soldats combattront les ennemis et dans le sens d'arrivée de ces ennemis.
    => Passer les commandant des 4 fronts les plus à l'Est en Priorité Sapeurs + Posture 2 mains. (Durant les 20 premières secondes, tout à déjà dû être fait sur le front le plus central).
    => Pensez à ce que deux personnes couvrent dans les deux minutes les 2 fronts du fond ! (C'est souvent le parent pauvre oublié.)
    => Buffer régulièrement les Commandants dès qu'un Officier en a la possibilité.
    => Environ 4 minutes après le début de l'instance, les 5 fronts devraient convenablement avoir été fortifiés si chacun s'est correctement déployé. 2-3 héros de la Communauté pourront alors préparer à l'avance la première quête secondaire De la poudre aux portes en ayant une barricade + une baliste dans leur sac.
    => Une fois cette quête secondaire achevée, la Communauté devra se déployer immédiatement à l'Ouest (et non à l'Est), car le front sera en train de basculer. Vous n'aurez que 3 minutes (top chrono^^) pour fortifier cette tranche du fossé avant que la quête secondaire Protégez les Chevaux ne démarre. Même principe que ce qui fut fait à l'Est, passer les Commandants en Sapeurs + 2 Mains et mettre en parallèle 2 barricades sur chacun des 3 fronts. Pensez à construire les barricades du front centre-Ouest le plus vite possible. (Possibilité d'envoyer 1 ou 2 des héros déjà à l'avance ici lorsque la quête De la poudre aux portes sera terminée à 75 % et le Boss Ourouk-Haï vaincu, car le plus chaud aura été passé à ce stade-là.)
    => 2 minutes après la fin de la première quête secondaire, deux d'entre vous devront déjà retourner aux écuries pour préparer celle de Protégez les Chevaux et attendre les ennemis de pied ferme. (Attention, le premier assaut a lieu par derrière et vise les deux dadas derrière les écuries.)
    => Une fois cette quête terminée, il faudra s'atteler à aligner 5 - 6 barricades sur le front centre-Ouest et en rajouter une 3ème sur le front centre-Est en prévision de l'éventuelle quête Des Flammes aux Portes, car ça rushera dur du côté de la tour de guet centrale... Et bien entendu placer les 2 catapultes (une sur le promontoire au nord-est de la porte, l'autre sur le pont en bois 10 mètres à gauche de celle-ci). Elles devront être full améliorées, y compris en portée et en armure, et prêtes à tirer avec un Obus Lourd + de la Poudre déchiquetante dans l'une et ralentissante dans l'autre. Il est important de ne pas placer de catapulte pile au-dessus de la porte, car elle prendra le feu de la machine de guerre en même temps que la porte.
    => Parallèlement, vu qu'il y a aussi une chance sur deux que la dernière quête soit La Statue de Helm Poing-de-Marteau, il faudra aligner 7 barricades + 1 baliste sur le front juste à l'Est de la statue... Et en ajouter une autre à l'angle (Ouest) du muret en bois derrière les 2 fronts les plus à l'Est, car cette quête secondaire se fait sur 2 fronts en 6 joueurs.

    # Si le premier assaut est à l'Ouest
    => Bien se répartir. :) (2 héros / front)
    => Aligner 5-6 barricades sur le front centre-Ouest. (Important ! Et ça servira pour toute l'instance.)
    => Aligner 3 barricades sur le front Ouest central.
    => Aligner 3 barricades sur le front extrême Ouest.
    => Passer les commandants en Sapeurs + 2 Mains et les buffer régulièrement.
    => Lorsque la quête secondaire Une obstruction rocheuse commencera, ça devrait passer comme une lettre à la poste si 4 d'entre vous pensez à bien vous occuper des archers (il y en a 6 dans la version 6 joueurs).
    => Basculez après sur le front Est. Vous pouvez récupérer deux des trois barricades du front Ouest central une fois que l'assaut de ce côté sera bien terminé. Laissez les autres en place.
    => Alignez 2 barricades en parallèle sur chacun des 5 fronts là où ça va taper et passer les Commandants du coin en Sapeurs + 2 Mains.
    => Une fois que c'est convenablement renforcé sur les 5 fronts, il faudra que 2 personnes du groupe galopent tout à l'Ouest en prévision de la quête La défense des tours de garde et se tiennent prêts à intercepter les mobs. (Oui, oui, elle a lieu du côté opposé à la quête principale dans la version 6 joueurs^^).
    => Lorsque la dite quête sera annoncée, tout le monde devra partir à l'Ouest (normalement, 2 d'entre vous seront déjà sur-place si ça été anticipé). Attention, il y a 2 tours à défendre ici : la même que la version solo / duo + une autre tout à l'Ouest.
    => Une fois La défense des tours de garde bouclée, anticipez La Statue de Helm Poing-de-Marteau et Des Flammes aux Portes en rajoutant :
    – les 2 Catapultes près de l'entrée
    – 3 barricades supplémentaires + 1 baliste à côté de la Statue de Helm
    – 1 barricade supplémentaire sur le front centre-Est
    – 1 barricade à l'angle (Ouest) du muret en bois derrière les 2 fronts les plus à l'Est
    ... comme notifié à la fin du tuto "Si le premier assaut est à l'Est". ;) (Note : le front centre-Ouest aura déjà été renforcé depuis le début, donc sera déjà prêt.)

    Si tout ceci a été suivi, il ne devrait y avoir aucun problème aussi bien pour la quête principale que pour les quêtes secondaires dont vous verrez le déroulement détaillé juste à la suite.
  2. Amras Anárion

    Amras Anárion Brandir et Tûr Membre de l'équipe

    ~~ Héros principal ~~:
    Galmalthis
    Race:
    Elfe
    Niveau:
    100-105
    Classe:
    Ménestrel
    Rerolls:
    Airasorneldo, Aulewen, Sagenoeud, Tinolmo
    Monstres:
    Nurutar (Profanateur rang 4)
    Quête Secondaire – De la poudre aux portes :

    # Difficulté : Facile (les ennemis arrivent pratiquement sur une seule colonne : une seule baliste en nettoiera 80 % à elle seule.)
    # Perte du Platine si un baril explose ou si une barricade subit 25 % de dommages.
    # Échec de la quête si 6 barils de poudre explosent devant la porte.


    Perte de Mérite majeure :
    • Soldat Rohirrim vaincu
    • Commandant Rohirrim vaincu
    • Chaque tranche de 25 % de dégâts structuraux subis par une barricade.

    Perte de Mérite moyenne :
    • Un baril de poudre explose.

    En communauté, cette quête s'anticipe très facilement, le front principal n'était pas loin et les soldats du coin autonomes une fois que les 2 barricades hérissées ont bien été placée chez eux. Ici, les Ingénieurs pourront particulièrement briller. :couchpotato: C'est le même principe que la quête 2 joueurs, sauf que les Mobs ont 32 000 PV au lieu de 16 000, et qu'il y a un Boss Ourouk-Hai à 500K PV à battre dans le tas.
    Pour préparer le terrain, il suffit de placer une baliste devant les Soldats + un carré de 4 barricades 20 mètres devant afin de bien couvrir le chemin en longueur et en largeur. Un Officier se chargera de passer le Commandant en Sapeurs + 2 Mains et de le buffer régulièrement une fois que l'assaut commencera.
    Améliorez barricades et balistes (dégâts et vitesse), puis basher à mort tout Mob qui s'approchera des fortifications en visant en priorité les Sapeurs. Les Ingénieurs devront régulièrement décorer le sol des 3 types de pièges au niveau des barricades afin d'enquiquiner les Orques au maximum :p , tandis qu'un d'entre eux s'occupera constamment de la baliste (orientée pour tirer au milieu des barricades bien entendu). ;)
    Le seul danger qui pourrait faire perdre le platine est au début, lorsqu'il n'y a qu'un ou deux héros pour gérer cet assaut d'où l'intérêt d'arriver vite ; mais une fois que tout le monde sera arrivé, plus aucun Sapeur n'aura l'occasion de s'approcher à moins de 5 mètres d'une des fortifications fixes. Si par malheur, un baril a été posé, à désamorcer en toute priorité.
    À un moment, un Chef Ourouk-Haï se joindra à la fête et prendra tout son temps pour avancer. Le Tank devra l'aggro et le conduire pile là où la baliste tire afin qu'il se prenne les carreaux de plein fouet. La quête sera terminée une fois un total de 30 Sapeurs tués.

    Une fois le Boss Ourouk mort, deux d'entre vous pourront déjà partir afin de préparer le futur front Ouest pour la quête principale. Cela permettra de gagner un temps précieux pour Défendez les chevaux qui aura lieu 5 minutes plus tard.

    Note : il est déconseillé d'attendre les Mobs au point de spawn au risque de faire buguer cette quête (sapeurs tués non décomptés). Vous vous priverez en plus du soutien des Rohirrim.


    Quête Secondaire – Une obstruction rocheuse :

    # Difficulté : Assez Difficile (synchronisation entre les joueurs requise + la mort d'un archer n'est plus tolérée depuis le patch 14)
    # Aucun droit à l'erreur pour le platine (aucun rocher ne doit avoir été posé et tous les archers doivent survivre)
    # Échec de la quête si 5 rochers sont posés.


    Perte de Mérite majeure :
    • Archer Rohirrim vaincu
    • Rocher posé dans le ruisseau par les Hommes du Pays de Dûn.

    Perte de Mérite moyenne :
    • Un feu allumé près d'un archer continue de brûler.

    Il est très important que cette quête ait été anticipée en plaçant les barricades adéquates, car des ennemis supplémentaires poperont des 3 fronts principaux dans le but de tuer les archers. Durant celle-ci, la spé Officier est conseillée (meilleure distance pour donner des ordres aux Commandants ou Archers, et buffs plus puissants avec un CD plus court).
    Il y a en tout 6 archers :
    • 3 autour de la porte principale, les mêmes que celle de la quête solo / duo. (On va les appeler les Archers n°1, n°2 et n°3 en partant de l'Est vers l'Ouest). Les ennemis qui tenteront de les tuer viendront du front centre-Ouest.
    • 2 sur le promontoire entre les fronts centre-Ouest et Ouest-central (les archers n°4 et 5). Les ennemis qui tenteront de les tuer viendront du front Ouest-central.
    • 1 sur le promontoire tout à gauche, à côté de la tour de guet Ouest (archer n°6). Les ennemis qui tenteront de le tuer viendront du front extrême-Ouest.

    Pour avoir le platine, c'est le même principe qu'à deux joueurs. Les héros devront se répartir les rôles comme suit :
    – Un premier joueur devra faire tout le temps des va-et-viens entre l'Archer n°1 et l'Archer n°2 et leur ordonner de tirer (Clic droit sur le PNJ, puis clic sur le bouton d’interaction “Faire Feu”). Le temps de l'aller-retour correspond pile au Cooldown pour donner cet ordre (30 secondes).
    – Le second joueur devra faire l'aller-retour entre l'Archer n°3 et le Commandant le plus proche du front centre-ouest afin de le buffer ou poser un fil de détente à cet endroit-là.
    – Le troisième joueur devra veiller à ce que les Archers n°4 et n°5 tirent et éventuellement buffer le commandant du front ouest-central entre deux tirs.
    – Le quatrième joueur devra faire l'aller-retour entre l'Archer n°6 et les Commandants du front extrême Ouest afin de les buffer ou poser un fil de détente à cet endroit-là.
    – Le cinquième joueur veillera à ce que personne ne passe dans le front centre-Ouest et à la pose de pièges. (Possibilité de placer une baliste à l'avance ici.)
    – Le sixième joueur s'occupera des fronts ouest central et / ou extrême ouest selon l'endroit le plus chaud.

    Il est capital ici que les joueurs signalent toute attaque subie par un archer afin qu'un des deux héros “libres” puisse les aider à tuer les impertinents. (À 40 000 PV le Vandale du Pays de Dûn, un seul joueur aura du mal à le tuer.)

    Si vous êtes synchro, chaque archer recevra bien son ordre de tirer toutes les 30 secondes et les Hommes du Pays de Dûn ne verront jamais la couleur du ruisseau. :cool: La quête se valide une fois 20 de ces malfrats tués.

    Astuce : Une catapulte placée pile au niveau de l'Archer n°3 et qui remontée de 4 crans tire avec de l'Obus à Dispersion (ou de l'Obus à Mitraille / Lourd à défaut) peut infliger jusqu'à 14 000 dégâts aux Vandales du Pays de Dûn qui passent juste au-dessous, de quoi compenser la défaillance de cliquage sur 1 ou 2 archers. ;) Pensez à pousser au maximum la distance d'affichage des PNJ pour pouvoir voir les ennemis qui passent au dessous et donc tirer au bon moment.

    [​IMG]


    Quête Secondaire – Protégez les chevaux :

    # Difficulté : Difficile (Le premier assaut a lieu dès la première seconde par derrière et requiert que 2 héros soient déjà sur place pour sauver les chevaux du coin.)
    # Aucun droit à l'erreur pour le Platine (tous les chevaux doivent être encore présents à la fin)
    # Échec de la quête si les 8 chevaux ont fui.


    Gain de Mérite majeur :
    • Piège à mâchoires désamorcé.

    Gain de Mérite moyen :
    • Attaques auxquelles chaque cheval survit.

    Perte de Mérite majeure :
    • Cheval blessé au point de prendre la fuite.
    • Défenseur Rohirrim vaincu.

    Perte de Mérite moyenne :
    • Piège à mâchoires posé par les Orques.

    Dès que vous voyez le message de la quête secondaire, foncez immédiatement vers les écuries derrière la porte principale ! À 6 joueurs, cet objectif ne tolère aucun retard et la première attaque sera lancée exactement 10 secondes après l'affichage du message.

    Néanmoins, le plus sournois ne réside pas sur manque de temps, mais sur l'origine du premier assaut. En plus de la première vague qui arrive par le point normal de spawn à l'Ouest-sud-ouest des écuries, une autre composée de 2 Vandales du Pays de Dûn + 1 Sapeur Gobelin arrivent en même temps par le Sud-Est afin d'attaquer les deux équidés qui sont derrière... et sans défense ! Ces ennemis popent du buisson situé à 50 mètres au Sud-Est de leurs futures victimes, avancent en formation espacée (rendant caduque toute AoE) et nécessiteront le bash à temps plein de 2 héros pour venir à bout de leurs 40 000 PV avant la fuite des chevaux. (Stun, Root ou Mezz conseillés contre eux.) Une spé Première Ligne sera particulièrement utile sur ce front sournois. De plus, un fil de détente + une barricade posée pile sur le buisson avant le pop de cette vague (anticipation requise donc) les retarderont de 10 précieuses secondes.

    Remarque : le Sapeur Gobelin mettra le feu à la barricade du buisson, donc pensez tout de suite à l'éteindre pour ne pas la perdre.

    Une fois ces trois ennemis tués, le plus dur sera passé et les chevaux de derrière ne seront plus attaqués à revers. Toute la communauté pourra alors concentrer ses défenses sur le devant et basher à mort tout Mob qui approchera. Un Officier (un seul suffira) buffera à temps plein le Commandant local après l'avoir passé en posture 2 Mains + priorité Sapeurs.

    Avoir un Ménestrel ou un Gdr spé bleu sera très utile ici, car il pourra se mettre en spé soin et soigner à tombeau ouvert les chevaux afin de leur éviter la fuite malheureuse synonyme de perte du Platine... Bref, cette quête est quasiment impossible sans anticipation, et requiert qu'au moins 2 héros soient déjà sur place au moment où elle commence et que les 4 autres arrivent dans les 20 secondes pour leur prêter main forte.

    Note : Vous avez la possibilité de libérer un cheval, mais vous perdrez le gain de mérite lié à sa survie pour chaque vague à laquelle il n'aura pas fuit et donc le gain du Platine. C'est donc une option déconseillée. Sachez que les chevaux fuient dès qu'ils tombent à 25 % de leur vie (soit 5 000 PV).

    Note 2 : Deux Orques poperont au Sud-Est des écuries durant le reste de la quête, mais ils ne bougeront pas si personne ne s'est approché d'eux. Pensez à leur régler leur compte à la fin si vous voulez récupérer tranquillement la barricade du buisson.

    Astuce ultime pour gérer l'intégralité de cette quête avec 3 Ingés rankés : L'interception des mobs aux points de spawn (ne marche que dans l'instance 6 joueurs)

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    Cette technique requiert que les 3 joueurs concernés soient tous en spé Ingénieur avec au moins 3 points de durée de fil de détente + 2 sur le nombre d'activations de pièges, dont l'un d'eux rang 5 mini (pour l'amélioration de dégâts sur les barricades et les balistes), et un en DPS de zone (pour se charger de tuer les 3 mobs qui poperont au buisson de derrière en moins de 15 secondes).

    => Les 3 joueurs désignés devront dès la fin de la quête De la poudre aux Portes récupérer 3 grandes barricades + 2 petites balistes et les placer comme suit :
    • Deux grandes barricades comme sur l'image ci-dessus et qui couvriront les 2 points de spawn principaux (qui sont côte-à-côte). Pour repérer l'emplacement exact, vous constaterez un rectangle de terre non herbée qui s'étend plus loin que sur le reste de la rive, avec une petite touffe de fleurs colorées là où l'herbe commence. C'est pile sur cette touffe de fleurs !
    • Les deux balistes pointées sur chacune des deux barricades et améliorées en vitesse + dégâts.
    • La 3ème grande barricade placée pile sur le buisson au Sud-est des écuries et améliorée.

    => Chacun des 3 Ingénieurs surveillera une des 3 barricades comme suit :
    • Celui qui a le plus fort DPS s'occupera du front Sud-est, vu qu'il devra taper à mains nues les 3 mobs qui arriveront ici. Il posera un Fil de détente sur le buisson afin de garder les 3 ennemis packés une dizaine de secondes de plus. Une fois qu'ils seront morts, il éteindra le feu sur la barricade, puis il pourra surveiller l'avant des écuries en guise d'arrière-garde.
    • Les deux autres qui seront à l'Ouest-sud-ouest se tiendront prêt à faire feu avec leur baliste dès que les vagues poperont (il y en a 7 en tout), puis la rechargeront immédiatement pour tirer un seconde fois afin d'achever les survivants (d'où le fait que je demande 3 points minimum sur la durée du fil de détente). Ils penseront à renouveler leurs pièges entre deux vagues si leurs cooldown est régénéré.

    L'avantage de cette technique est qu'elle permet de laisser le reste de la Communauté sur le front principal à l'Ouest et donc de leur laisser le temps de tout préparer. En contrepartie, les 3 joueurs désignés pour l'objectif secondaire devront rester constamment près des écuries avant et pendant la quête, et ne pas perdre une seconde pour effectuer les préparatifs.


    Quête Secondaire – La défense des tours de garde :

    # Difficulté : Facile (deux fronts à gérer pour 6 joueurs)
    # Perte du Platine si 10 % de dégâts sur une des tours (donc marge de 9 %)
    # Échec de la quête si les deux tours sont détruites.


    Gain de Mérite mineur :
    • Chaque éclaireur qui reste dans la tour après chaque vague.

    Perte de Mérite majeure :
    • Chaque tranche de 10 % de dégâts structuraux subis par une des deux tour.
    • Un éclaireur Rohirrim est vaincu.

    Assez similaire à Une obstruction rocheuse, la seule difficulté de cette quête réside dans le retard que pourraient avoir les héros à se redéployer sur les deux fronts, l'assaut principal ayant lieu du côté opposé à ce moment-là. La difficulté sera aussi rehaussée si les barricades n'ont pas été correctement déployées sur les fronts extrême-Ouest et centre-Ouest.

    Pour réussir le Platine, il faut en tout que 3 héros surveillent le front centre-Ouest et 3 autres sur le front extrême-Ouest... et il faudra bien entendu arriver à temps ;) (D'où l'intérêt de l'anticiper un peu au niveau des déplacements). Niveaux fortifications, si le tuto a bien été suivi, tout doit être déjà en place (3 barricades du côté de la tour Ouest et 5-6 du côté de la tour centrale).

    Pour le reste, c'est simple, basher à mort les Mobs sur les 2 fronts concernés (DPS à gogo, pose de pièges, buffs commandants...) et faire en sorte qu'aucun ennemi n'arrivera à atteindre les tours. Pour plus de sécurité, il est possible d'installer une baliste (améliorée vitesse + dégâts si possible) qui sera réglée pour tirer au niveau de la première barricade (attention à la descente qui a tendance à faire tirer trop loin).

    Astuce : l'expérience a montré qu'avec 3 barricades alignées et améliorées à l'extrême Ouest, l'endroit se tenait sans problème avec un seul joueur. Idem pour le front centre-Ouest avec 5 barricades.


    Quête Secondaire – La Statue de Helm Poing-de-Marteau :

    # Difficulté : Moyenne (Les Trolls sont de véritables Tanks difficiles à stopper si le terrain n'est pas barricadé + 2 fronts à gérer)
    # Perte du Platine si 10 % de dégâts sur la statue (donc marge de 9 %), si deux caches d'armes sont détruites (un droit à l'erreur ici) ou si un Rohirrim défendant la statue meurt.
    # Échec de la quête si la statue est détruite.


    Perte de Mérite majeure :
    • Chaque tranche de 10 % de dégâts structuraux subis par la statue.
    • Cache d'armes Rohirrim détruite.
    • Un Rohirrim près de la statue est vaincu.

    Si jamais les Trolls atteignent la statue, ils lui feront de gros dégâts ; donc vaut mieux prévenir que guérir. Dès que vous passerez dans la dernière partie de l'instance et que le front basculera sur les 2 entrées du milieu, il vous faudra aligner 4 barricades sur le front juste à l'Est du monument + 3 alignées sur le chemin devant la statue, et améliorer le tout. Une baliste devra être déployée dans le creux juste à gauche du commandant le plus à l'Est de ce front, améliorée en Vitesse + Dégâts, puis réglée de manière à tirer au niveau de la première barricade.
    En plus de cela, l' extrême-Est sera à gérer dans la version 6 joueurs. En effet, des Bersekers Ourouks-Haïs et des Trolls émergeront des 2 fronts les plus à l'Est et auront pour objectif de détruire les caisses situées juste derrière. Normalement, 2×2 barricades sont déjà en place sur chacun des deux chemins. Ajoutez une 5ème barricade améliorée dans le prolongement du muret en bois et ajoutez-y un fil de détente qui viendra à bout de tout ennemi qui aurait eu l'audace de franchir sa première paire de barricades.

    Lorsque la dernière quête secondaire s’enclenchera et si ce n'est pas Des Flammes aux Portes mais bien La Statue de Helm Poing-de-Marteau, le groupe devra se scinder en deux :
    – Un groupe de 3 joueurs qui veillera sur la statue, dont un ingénieur qui sera en charge de la baliste (déjà préparée à l'avance normalement).
    – Un groupe de 3 joueurs qui partira sans tarder au triple galop tout à l'Est pour intercepter les ennemis qui poperont ici.
    # Si vous êtes en nombre impair, le front de la statue sera un peu plus chaud, donc mettre un héros de plus ici.

    Au niveau des pièges, il faudra un fil de détente au niveau de la première barricade de chaque front, et un autre sur la barricade 20 mètres derrière afin de re-stunner tout impertinent qui aurait franchi le premier barrage. Au moins un officier sur chaque front devra veiller à ce que les Commandants soient bien buffés (et en Sapeurs + 2 mains bien entendu). Tout ennemi qui aurait atteint une cache d'armes ou la statue sera à tuer de toute urgence, donc chaque héros devra se tenir prêt pour un Burst DPS. Les Trolls sont quant à eux relativement coriaces (180K PV), et nécessiteront l'attention de pas mal de monde pour être tombés.
    La quête se termine dès que 7 vagues de Trolls côté statue sont tués.


    Quête Secondaire – Des flammes aux portes :

    # Difficulté : Très Difficile (Difficile de base, mais en plus, la quête est buguée et le 3ème bélier a près d'une chance sur 2 de se coincer dans le décor, ce qui gêne considérablement sa destruction et donc la validation de la quête !)
    # Perte du Platine si 10 % de dégâts sur la porte (donc marge de 9 %) ou si 2 Archers sont tués.
    # Échec de la quête si la porte est détruite. (Ou si le 3ème bélier n'a pas pu être détruit avant la fin de l'instance^^)


    Perte de Mérite majeure :
    • Chaque tranche de 10 % de dégâts structuraux subis par la porte.

    Perte de Mérite moyenne :
    • Un Archer attaquant la machine de guerre est tué.

    Durant cette quête, il va y avoir quatre choses à gérer :
    – 6 Archers (les mêmes que pour Une obstruction rocheuse en solo / duo, mais avec un voisin en plus pour chacun d'eux) auxquels il faudra leur apporter des flèches ramassées sur le sol (les flèches sont automatiquement données en s'approchant d'eux et lorsqu'ils en demandent).
    – Le front centre-ouest où le rush va redoubler d'intensité comme pour La défense de la tour de garde ou Une obstruction rocheuse. Les ennemis supplémentaires ont pour but de tuer les archers... ou vos catapultes si vous les avez placées ! Donc très important que ce soit bien barricadé ici ! Notons que le front centre-Est va légèrement s'accroître, mais une 3ème barricade suffira à les retenir. Des ennemis supplémentaires popent aussi du front centre-Est dans le même but, donc avoir 5 barricades ici ne sera pas du luxe.
    – Le front de la porte (prendre la corde pour y descendre) : cliquez sur celle-ci pour éteindre le feu et la soigner / réparer (les sorts de heal marchent ici et sont très efficaces).
    – Vos 2 catapultes soigneusement préparées à l'avance et améliorées en Armure + Vitesse + Dégâts + Portée.

    Le bélier fonctionne comme suit : une fois devant la porte, il crache des flammes toutes les 10 secondes et inflige à celle-ci un Débuff d'incendie à 1 240 PV toutes les 3 secondes et qui se cumule indéfiniment. Les archers fonctionnent exactement sur le même principe lorsqu'ils attaquent le bélier en l'affectant d'un Débuff de blessure cumulable (1 240 dégâts toutes les 4 secondes). Tout fonctionne donc par dégâts dans le temps, mais qui dit DoT dit trop lent, et la quête principale aura largement le temps de s'achever avant que les 3 machines de guerre ne tombent.

    Voici comment il faut prendre cette quête : dès qu'elle est annoncée, les six joueurs profitent des 30 secondes de répit avant que le premier bélier n'arrive pour ramasser un maximum de flèches et les donner aux archers. Oubliez la défense du front centre-Ouest, 6 barricades doivent déjà avoir été alignées si ça été anticipé. Puis dès que le premier bélier (180 000 PV) arrive à la porte, deux des héros (les Ingés les plus rankés) enclenchent leurs catapultes (les 2 étant déjà prêtes à faire feu, ce qui infligera déjà 23 200 dégâts au bélier car 11,6K par obus) puis continuent d'arroser la machine de guerre d'un feu nourri d'obus lourds + de poudre démoralisante ou affaiblissante.
    Deux autres joueurs (dont au moins un healer) se tiendront près de la porte et l'éteindront au moindre incendie qui se déclarera tout en la réparant / soignant s'ils en ont la possibilité.
    Enfin, les 2 autres joueurs ramasseront les flèches et les donneront aux archers tout en assurant leur garde.

    Astuce ultime de l'Ingé rang 6 : une catapulte placée sur le pont pile au niveau des 3 boucliers rohirrims à gauche de la porte permet avec un seul cran de chargement et de l'Obus à Dispersion de toucher trois fois la machine de guerre pour 22 200 dégâts en un seul tir. Radical pour le détruire en moins d'une minute et même plus besoin de s'occuper de distribuer les flèches aux Archers ! ;)

    Une fois le premier bélier tué, les choses se corsent. En effet, la quête risque de buguer et les 2 autres machines de guerre (80 000 PV chaque) auront tendance à se faire la malle en se planquant derrière le décor. Cela ne les empêchera pas d'incendier la porte principale (même s'ils ne sont pas encore arrivés), d'où l'intérêt que les 2 réparateurs / healers restent encore devant la porte.

    Après plusieurs observations, il est constaté que le second bélier apparait une fois le premier détruit et remonte le chemin du front centre-Est, tandis que le 3ème remonte le chemin centre-Ouest. Si vous avez de la chance (50 % de probabilité), les deux machines de guerre continueront de remonter la piste, perdront leur état d'invulnérabilité une fois le no man's land franchi (car elles seront intouchables avant^^) et se feront massacrer par les soldats sur la ligne de front.

    Si vous avez énormément de malchance (5 % de proba), le Bélier Est se coincera sur le flanc du promontoire droit et restera invulnérable... Le bélier Ouest a lui aussi une probabilité un peu plus grande (10 %) de subir le même sort, voir de rentrer dans le décor. Si l'une de ces deux situations se produit, la quête sera impossible à accomplir et ça sera l'échec.

    Une situation intermédiaire (35 % de probabilité) est que le bélier Ouest s'arrête au milieu du chemin, puis décide de faire demi-tour. Il se dirigera alors vers le ruisseau et s'y coincera 50 mètres devant la porte tout en perdant son statut d'invulnérabilité. Dans ce cas, il vous reste encore une chance de finir la quête : tous les joueurs (sauf ceux affectés à la maintenance de la porte qui prend toujours des débuffs d'incendie^^) s’attelleront sans tarder sur les 2 catapultes, les orienteront vers le bélier et tireront à tombeau ouvert des Obus lourds. L'amélioration de portée prendra ici toute son importance, car vous aurez besoin de 8-9 crans de chargement pour l’atteindre. Si aucun Ingé rang 6 n'était présent dans le groupe pour faire cette amélioration, il vous faudra vous contenter d'obus à mitraille ou de triple obus (ce type de boulet permet d'optimiser un peu la portée et donc d'avoir moins de crans de chargement à faire). Il faudra le détruire avant la fin de la quête principale afin que la médaille gagnée puisse bien être prise en compte pour celle-ci, et inutile de dire que le timing sera serré. Il est donc possible de contrer le bug et d'avoir quand même le Platine en faisant preuve de beaucoup d'ingéniosité.^^

    Bug connu : Le bug du bélier bloqué est provoqué par le fait qu'il décide de prendre en cible l'une des 6 personnes de la Communauté. La machine de guerre se dirige alors vers la dite personne en ligne droite en ignorant tous les obstacles. Le moyen de le débloquer et de le forcer à continuer sur le bon chemin est donc que la personne concernée se place au haut du front centre-Ouest (si c'est le bélier de gauche) ou centre-Est (si c'est celui de droite), puis attendra jusqu'à ce qu'il se fasse détruire par les soldats du coin.
  3. Amras Anárion

    Amras Anárion Brandir et Tûr Membre de l'équipe

    ~~ Héros principal ~~:
    Galmalthis
    Race:
    Elfe
    Niveau:
    100-105
    Classe:
    Ménestrel
    Rerolls:
    Airasorneldo, Aulewen, Sagenoeud, Tinolmo
    Monstres:
    Nurutar (Profanateur rang 4)
    Petit ajout d'une technique ultime concernant la quête Protégez les Chevaux avec image à l'appui ! ;)
  4. Isabeau

    Isabeau Beleg Gwador

    ~~ Héros principal ~~:
    Hysabeau
    Race:
    Homme
    Niveau:
    90-99
    Classe:
    Maître du Savoir
    Amras, tu vas pouvoir compléter le topic : à 3, c'est trop facile et on a même le temps de zozoter ;-)