Le Gameplay et les commandes du SdAO

Discussion dans 'Astuces générales' démarrée par Amras Anárion, 29 Janvier 2014.

  1. Amras Anárion

    Amras Anárion Brandir et Tûr Membre de l'équipe

    ~~ Héros principal ~~:
    Galmalthis
    Race:
    Elfe
    Niveau:
    100-105
    Classe:
    Ménestrel
    Rerolls:
    Airasorneldo, Aulewen, Sagenoeud, Tinolmo
    Monstres:
    Nurutar (Profanateur rang 4)
    Le Seigneur des Anneaux Online est ce que j’appelle un jeu en tour par tour en temps réel, c’est-à-dire que le choix des capacités se décide en temps réel à la volée (pas de “pause” dans un MMORPG), mais que le système de combat se déroule comme dans un jeu au tour par tour. En effet, chaque compétence possède un temps d’exécution précis, et elles s’enchaînent les unes après les autres avec un jet de dés pour déterminer si elles réussissent, ratent ou font un coup critique… Sauf angle de vue non valide ou déplacement foireux qui fait échouer le chargement, une attaque lancée dans des conditions valides est immédiatement prédestinée pour sa cible : reculer pendant que l’attaque ennemie s’exécute ne vous permettra pas de l’esquiver comme dans un jeu en temps réel pur : seul un jet de dés en décidera. Il s’agit donc d’un Gameplay comme dans WoW.


    1) Les 3 types de Timers dans le SdAO (et tout MMORPG qui se respecte)

    Les attaques dans LOTRO s’exécutent selon ce schéma :

    Chargement : C’est le temps de préparation de l’attaque, souvent représentée par une jauge bleu qui se remplit, et où il faut rester immobile. Seules les plus puissantes attaques requièrent un Chargement. Les capacités basiques passent directement à l’Exécution et ont donc l’énorme avantage de pouvoir être lancées en se déplaçant.
    Exécution : Correspond à l’animation de combat, comme un coup d’épée ou la boule de feu qui part. Ce temps est au minimum de 1 seconde dans le jeu, ce qui correspond au GCD (Global Cooldown), c’est-à-dire l’écart de temps le plus faible possible entre deux attaques. Au tout début de l’exécution, la réussite ou l’échec de capacité est prédestiné via un jet de dés, même si la cible passe hors de portée avant la fin de l’animation.
    Cooldown : Compte à rebours avant réutilisation de la même capacité, ou d’une capacité liée. Varie de 0 seconde à 2 heures.

    Le Cooldown peut aisément se contourner en choisissant une autre capacité après la première, évitant ainsi d’avoir un temps mort dans le combat (ce qui correspond à des tours perdus). Cela n’est pas le cas du Chargement et de l’Exécution dont leur addition détermine la vitesse de l’attaque, et donc le nombre de “rounds” qu’elle va prendre ainsi que son efficacité à la seconde. À titre d’exemple, les attaques de base à la dague peuvent s’enchaîner toutes les secondes, tandis que les plus puissantes comme une frappe lourde au marteau à 2 mains peuvent facilement prendre 6 secondes.

    La nuance entre Chargement et Exécution est aussi à prendre en compte. Lorsqu’il y a un Chargement, la capacité présente l’avantage et l’inconvénient d’être pouvoir encore annulée. Une attaque sans chargement, elle, se lance directement. Lorsqu’on a l’Initiative (le monstre ne vous a pas encore détecté), il est conseillé de commencer par une attaque au long temps de préparation, puis une fois au contact d’enchaîner sur des attaques rapides.


    2) Exemple d’un journal de combat :

    On peut schématiser le déroulement d’un combat comme ceci :
    (Les rounds sont toujours considérés au début du temps d’exécution, car c’est à ce moment-là que les effets, l'Aggro et dégâts sont déterminés. Dans ce log est fait abstraction de l’auto-heal toutes les 6 secondes ainsi que de la variation de Mana afin d’en faire ressortir l’essentiel.)

    • Round 0 : Héros attaque le Monstre et prend l’Initiative avec sa Flèche puissante qui lui inflige 140 Dégâts. À pris 3 secondes de préparation + 1 seconde d’exécution.
    • Round 0 : Le Monstre est aggro. Il mettra 6 secondes à arriver. Pendant ce temps, le Héros a le temps d’encore l’attaquer à distance.
    • Round 3 : Héros attaque le Monstre avec sa Flèche empoisonnée et rate (jet de dés foireux, ce n’est pas parce que le joueur a mal cadré sa caméra). À pris 2 secondes de préparation + 1 seconde d’exécution.
    • Round 6 : Héros attaque (encore) le Monstre avec sa Flèche empoisonnée. Le Monstre est empoisonné et prendra 20 dégâts toutes les 2 secondes pendant 10 secondes. À pris 2 secondes de préparation + 1 seconde d’exécution.
    • Round 6 : Le Monstre attaque le Héros et lui inflige 30 Dégâts. Prend 1 seconde d’exécution.
    • Round 7 : Héros attaque le Monstre avec coup de dague ralentissant et inflige 50 Dégâts au Monstre + vitesse d’attaque ralentie de 50 % pendant 6 secondes. Prend 2 secondes d’exécution.
    • Round 7 : Le Monstre attaque le Héros et lui inflige 30 Dégâts. Prendra 2 secondes d’exécution à cause du débuff.
    • Round 8 : 20 dégâts de poison au Monstre
    • Round 9 : Héros attaque le Monstre et inflige 40 Dégâts au monstre avec un Coup Critique. Prend 1 seconde d’exécution.
    • Round 9 : Le Monstre attaque le Héros et lui inflige 90 Dégâts avec un Critique Dévastateur. Prendra 2 secondes d’exécution à cause du débuff.
    • Round 10 : 20 dégâts de poison au Monstre
    • Round 10 : Héros tente une attaque avec préparation, mais il bouge involontairement durant le Chargement à la 12ème seconde. L’attaque échoue, et il perd 2 secondes à cause de cela.
    • Round 10 : Inaction du Héros pendant 2 secondes (à cause d’une manœuvre Temps Réel ratée).
    • Round 11 : Le Monstre attaque le Héros et lui inflige 30 Dégâts. Prendra 2 secondes d’exécution à cause du débuff.
    • Round 12 : Voyant que le Monstre va mourir du poison et n’ayant pas envie de perdre plus de temps, le héros fuit à partir du round 12. Se mettre hors de portée via un déplacement est le seul levier de temps réel sur lequel le joueur peut jouer avec celui du déplacement qui annule une attaque avec chargement.)
    • Round 13 : Le monstre est prêt à attaquer, mais le héros n’est plus à portée. Il court donc derrière lui.
    • Round 14 : 20 dégâts de poison au Monstre
    • Round 16 : 20 dégâts de poison au Monstre. Le Monstre succombe. Gain d’XP et de butin en attente.

    Hormis les manœuvres de déplacement en temps réel signalées en italique, ces logs correspondent en tout point à un système de combat au tour par tour. Comprendre ceci révèle qu’il ne sert à rien de mitrailler une touche de capacité, mais qu’il faut les enchaîner calmement et intelligemment (mais assez rapidement) tout en surveillant la situation en temps réel si vous souhaitez exceller dans l’art du combat.


    3) De la difficulté du ciblage de cible

    À cela s’ajoute une ultime difficulté : la sélection de la cible. Dans une grande mêlée, il peut être laborieux de cibler un personnage précis (un allié qui se met à travers la ligne de vue d’un monstre que vous prenez pour cible fera qu’il se prendra votre sélection à la place de votre ennemi). Le ciblage automatique (lancer une capacité d’attaque lorsque rien n’est sélectionné) activera automatiquement l’ennemi le plus proche et non l’ennemi qui est devant vous, ce qui cause souvent l’erreur “vous devez faire face à la cible”.

    Il faudra donc jouer de la caméra pour s’en sortir et réagir vite entre les sélections de cibles et celles de vos capacités, tout en gardant un œil constant sur votre santé, celle de vos alliés et celle de vos ennemis.

    Une astuce pour cibler un allié de Communauté, un PNJ de quête, un Familier ou un Boss ennemi dont son portrait / barre de vie apparait à l'écran consiste à cliquer directement sur celui-ci au lieu de le chercher au milieu de la bataille. Cela fait gagner de précieuses dixièmes de secondes et peut faire la différence entre la vie et la mort d’un compagnon.


    4) Les commandes de jeu : horrifiantes à première vue, faciles en réalité

    Le paramétrage des touches peut sembler horrifiant à première vue (plus de 100 commandes !), mais sachez que LOTRO peut uniquement se contrôler avec les flèches directionnelles et la souris. Pour jouer dans des bonnes conditions, vous aurez juste besoin de :

    Votre souris : Hors combat, vous abuserez du clic droit enfoncé pour mener votre PJ de manière fluide (la caméra bouge avec la souris) et apprécierez le fait de pouvoir regarder de manière latérale pendant que vous avancerez. En combat, vous repasserez en mode souris libre afin de sélectionner vos compétences de combat depuis la très grande barre de raccourcis qui peut accueillir 60 aptitudes, voire plus. Il est aussi possible de maintenir les deux touches de la souris enfoncées pour se déplacer avec une seule main.

    Les 4 touches directionnelles (ou les 4 lettres en haut à droite du clavier pour ceux qui jouent à l’américaine) : Indispensable pour se déplacer ou pour orienter comme il faut la caméra en combat.

    Les touches de raccourcis indispensables :
    Échap pour le menu du jeu
    I pour l’inventaire
    O pour le panneau social
    L pour le journal de quêtes
    K pour les Compétences
    J pour le panneau des Traits
    C pour la fenêtre personnage
    Maj + L pour le journal des prouesses (indispensable pour le farm des points turbine)
    – La touche de saut, Espace par défaut (Jouant avec les flèches, j’ai choisi la touche * qui est juste à côté)
    – La touche pour le déplacement automatique (indispensable pour se déplacer et libérer une main, ce qui est très utile pour le chat) (Jouant avec les flèches, idem qu’au-dessus, j'ai pris Haut de page)
    – La touche pour ouvrir la carte, normalement M sur les claviers QWERTY, mais c’est à reparamétrer pour un clavier AZERTY.
    N pour activer ou désactiver les noms flottants (On appuie très souvent par erreur ici)
    Ctrl + * pour reparamétrer la position des différentes fenêtres dans l’interface.

    Vous l’aurez compris, vous n’aurez même pas besoin de retenir par cœur les 60 voire 84 touches correspondant à chacune de vos compétences mise en barre de raccourcis : utiliser directement la souris est bien plus efficace.
    De ce fait, il est conseillé aux héros de la Terre du Milieu d’intelligemment disposer leurs icônes de compétences sur leur barre de raccourcis. (Par exemple les capacités de soin à gauche, d’attaque au milieu, et tout ce qui est TP, cheval et potions à droite.) Cela leur permettra de gagner en efficacité lors des combats.
    Enfin, signalons que le jeu peut prévoir jusqu’à deux compétences à utiliser : celles en cours et celle qui suivra (signalée par des pointillés coulissants). C’est pour cela que si vous mitraillez une touche puis que vous arrêtez, la même attaque se lancera deux fois encore. Dans le même esprit, il est inutile de mitrailler toutes les touches de compétence, car seule celle en cours et la dernière choisie pour ce qui sera de la suivante seront prises en compte.