Le Mur du Gouffre - Guide 12 joueurs (Raid)

Discussion dans 'Le Gouffre de Helm' démarrée par Amras Anárion, 10 Juin 2014.

  1. Amras Anárion

    Amras Anárion Brandir et Tûr Membre de l'équipe

    ~~ Héros principal ~~:
    Galmalthis
    Race:
    Elfe
    Niveau:
    100-105
    Classe:
    Ménestrel
    Rerolls:
    Airasorneldo, Aulewen, Sagenoeud, Tinolmo
    Monstres:
    Nurutar (Profanateur rang 4)
    Guide des Grandes Batailles - Le Mur du Gouffre (Raid)
    MàJ patch 14.2

    Seconde Grande Bataille du Gouffre de Helm dans LOTRO, vous aurez pour mission de défendre en grand groupe toute la largeur de la muraille. Accessible une fois le Mur en solo / duo terminé, il s'agit de l'instance la plus difficile (le Platine sur la quête principale relève de l'exploit), car elle nécessitera que chacun soit en mesure de DPS fortement à défaut d'être ranké en promotions... Mais tout se jouera surtout sur une réparation équilibrée des 12 héros à travers les fronts : défendre trop un point et pas assez un autre est souvent synonyme d'ouverture pour l'Ennemi, entraînant un débordement des défenseurs. Voir un Bus de 12 Ourouks qui tue tout en une seconde n'est point une légende urbaine dans ce raid, et vos morts risqueront d'être nombreuses si votre groupe a commis une défaillance...
    Néanmoins, le Mur en raid représente le défi ultime des Grandes Batailles. En cas de réussite, vous aurez pas moins de 24 points de récompense : 4 par quête secondaire + 12 pour la principale, et quatre fois plus de marques & médaillons que l'instance solo / duo. Autant dire que les loots dorés et les Symboles de l'Ancien Roi auront le plus de chances de tomber ici. :cool:


    Vue générale :

    • 3 fronts principaux (Ouest, centre et Est) où deux colonnes d'ennemis avanceront à chaque fois. Les 3 pans de murs seront attaqués un à la fois et dans un ordre aléatoire.
    • 3 quêtes secondaires parmi 9 possibles.
    • 3 lâcheurs de pierres à construire et à charger sur chaque pan de mur (donc 9 en tout).
    • 2 grandes barricades déjà en place et démontables au rez-de-chaussée (= étage du mur) de la tour Est.
    • Une baliste moyenne (non déplaçable) à monter au premier étage de la tour Est.
    • 3 catapultes moyennes (non déplaçables) à monter au sommet des tours centre-Ouest, centre-Est et Est. (Le sommet de la tour Ouest n'est pas accessible dans cette instance).
    • Si la première quête secondaire est L'assaut de la Tour Est, vous aurez en bonus 5 petites barricades démontables à prendre pour le reste de l'instance une fois celle-ci achevée, ce qui aidera beaucoup pour la suite. ;)

    Remarque : quand je parlerai de “rez-de-chaussée” pour les tours, il s'agira de l'étage du mur. Si c'est au niveau du sol, j'emploierai l'expression “au pied de la tour” ou “au pied du mur”.

    [​IMG]


    Déroulement des quêtes secondaires :

    # Le premier assaut a lieu aléatoirement soit à l'Ouest du Mur, soit au Centre, soit à l'Est. Dès que 6 carrés d'ennemis auront été tués, la première quête secondaire commence.
    => Cette quête secondaire sera :
    L'infiltration de Fort-Le-Cor si l'assaut commence à l'Ouest.
    Des vandales dans la tour si l'assaut commence au centre.
    L'assaut de la tour Est si l'assaut commence à l'Est.

    # En seconde partie, l'ennemi attaquera au hasard l'un des deux autres pans de murs. Dès que 6 carrés d'ennemis auront été tués, la seconde quête secondaire commence.
    => Cette quête secondaire sera :
    Sécuriser le ponceau si l'assaut se poursuit à l'Ouest.
    Sous le feu de l'ennemi si l'assaut se poursuit au centre.
    Un ennemi flanqueur si l'assaut se poursuit à l'Est.

    # En troisième partie, l'ennemi attaquera le dernier pan de mur qui n'aura pas été encore assailli. Dès que 6 carrés d'ennemis auront été tués, la dernière quête secondaire commence.
    => Cette quête secondaire sera :
    Des obus dans l'air si l'assaut se termine à l'Ouest.
    Les Profanateurs de l'avant-garde si l'assaut se termine au centre.
    Élevés pour le combat si l'assaut se termine à l'Est.


    Du fait de cette répartition, le Mur du Gouffre en Raid a 6 scénarios possibles :

    Scénario 1 : L'infiltration de Fort-Le-Cor (Ouest) => Sous le feu de l'ennemi (Centre) => Élevés pour le combat (Est)
    Scénario 2 : L'infiltration de Fort-Le-Cor (Ouest) => Un ennemi flanqueur (Est) => Les Profanateurs de l'avant-garde (Centre)
    Scénario 3 : Des vandales dans la tour (Centre) => Sécuriser le ponceau (Ouest) => Élevés pour le combat (Est)
    Scénario 4 : Des vandales dans la tour (Centre) => Un ennemi flanqueur (Est) => Des obus dans l'air (Ouest)
    Scénario 5 : L'assaut de la tour Est (Est) => Sécuriser le ponceau (Ouest) => Les Profanateurs de l'avant-garde (Centre)
    Scénario 6 : L'assaut de la tour Est (Est) => Sous le feu de l'ennemi (Centre) => Des obus dans l'air (Ouest)

    Notez que les quêtes de première phase se passent au niveau des tours (+ un front à contenir au Ponceau si vous avez Des Vandales dans la Tour), celles de seconde phase ont lieu au pied des tours, et celle de troisième phase se situent sur le pan du mur lui-même (en débordant parfois sur une tour comme dans Élevés pour le combat).


    Préparation de la Quête Principale :

    Perte de Mérite majeure :
    • Commandant tué

    Perte de Mérite moyenne :
    • Soldat tué
    • Bannière brûlée

    Comme d'habitude, la quête principale couronnée en Platine nécessite aucune perte, mais aussi que toutes les quêtes secondaires sont réussies de la même couleur. Autant dire un exploit dans ce raid.

    Il sera capital ici de connaitre quelle quête secondaire va arriver et de toutes les anticiper. L'autre clé du succès est la répartition des tâches et le déploiement afin de bien couvrir toutes les zones. Abusez et réabusez de la carte (touche M) pour voir où sont situés vos alliés raideurs et ainsi savoir si une zone n'a pas suffisamment d'effectifs pour être défendue. De même, ne pas hésiter à signaler à vos alliés si vous vous faites déborder sur un front afin que de l'aide puisse arriver au plus vite. L'usage d'un vocal sera un atout indéniable, voir même indispensable pour atteindre au moins l'or.


    Astuces générales :

    – Lorsque vous usez de la catapulte et des lâcheurs de pierre, ça accélère le déroulement de la quête principale et donc la venue de la vague suivante (ou la fin de l'instance si c'était la dernière). Il ne faut donc plus les utiliser dès qu'une quête secondaire est en cours, sauf si c'est pour finir d'exterminer la colonne d'ennemis sur laquelle vous avez décider de vous focaliser.
    – Si une quête secondaire est déjà terminée, mais que la phase de la quête principale qui lui correspond est toujours en cours, défoulez-vous sur les lâcheurs de pierres (et sur les catapultes si l'ennemi est encore à portée de tir). Si tout le monde s'y met, ça peut aller très vite. ;)
    – Lorsque vous faites tomber les échelles et les grappins, vous ralentissez l'avancée de l'ennemi sur le mur et prolongez donc l'assaut principal. Très utile lors d'une quête secondaire pour s'assurer qu'elle sera achevée avant l'arrivée de la vague principale suivante (ou la fin de l'instance). De plus, en régulant le flux d'ennemis montant sur les remparts, vous allégerez le travail des soldats sur les murs, ce qui vous donnera plus de temps pour les soigner ou réparer les bannières.
    – Le fait de ne viser qu'une seule colonne d'ennemis parmi les deux aidera significativement la gestion des fronts. En effet, une seule moitié du pan de mur recevra encore la visite des échelles et des grappins une fois l'une des deux colonnes épuisée, ce qui permettra à 2 des 4 joueurs du groupe Mur d'aider sur les quêtes secondaires ; et cela sans accélérer le déroulement de la quête principale. ;) (Elle ne passera à l'étape suivante que lorsqu'il ne restera plus rien dans les deux colonnes.)
    – Entre chaque quête secondaire ou s'il y a un moment de répit sur le Mur, pensez tous à réparer / soigner les bannières. (Elles prennent vite cher avec les Sapeurs, surtout si des catapultes ennemies ont eu l'occasion de tirer.)
    – En parlant de catapultes ennemies, il est très important de tout faire pour les empêcher de tirer, car vos soldats et bannières démarreront direct avec un malus de santé (comptez 5 000 PV en moins pour tout le monde par obus subi) : très handicapant pour la Quête Principale donc. Les Officiers pourront limiter la casse en ordonnant aux soldats de se protéger (difficile à faire en pratique).
    – Les 5 PNJs nommés (Gamelin, Éomer, Legolas, Gimli et Aragorn) ne craindront rien en théorie... Sauf lors des quêtes secondaires si vous les laissez seuls ou qu'un Bus d'Ourouks décimant tous vos soldats a le malheur de se former. Dans le cas, la quête principale sera gentiment écourtée du fait de leur mort et vous serez bon pour recommencer le Raid. :p


    Répartion des rôles :

    • Dans le raid, 3 groupes de 4 joueurs devront être formés comme suit :
    Un groupe "Mur" en charge de la défense de celui-ci. Il devra contenir au moins 2 joueurs avec une spé Officier (pour buffer les soldats et surtout les soigner quatre fois plus efficacement qu'avec des sorts de Méné / GdR) et deux spé Ingénieur (pour faire tomber les échelles et grappins) en partant du principe que les Rohirrim seront mis en Posture 2 Mains (+25 % de dégâts, mais -25 % d'armure). Le top du top est lorsque les héros affectés au Mur savent switcher en Ingénieur et en Officier, leur permettant à la fois de gérer les catapultes et de soigner les soldats en défense.
    Un groupe "Quête secondaire - groupe Lac" qui se chargera du premier front des quêtes secondaires, généralement du côté du Lac (Est) lorsque ça tape de ce côté. Idéalement, devrait être composé d'un Healer, d'un Tank et de 2 DPS avec comme spé 1 Officier, 1 Première Ligne et 2 Ingénieurs.
    Un groupe "Quête secondaire - groupe Ponceau" qui se chargera du second front des quêtes secondaires, généralement du côté du Ponceau (Ouest) lorsque ça tape de ce côté. Idéalement, devrait être composé d'un Healer, d'un Tank et de 2 DPS avec comme spé 1 Officier, 1 Première Ligne et 2 Ingénieurs.

    • En plus de cela, deux rôles secondaires devront être attribués :
    Parmi les 12 joueurs, il faudra désigner 3 Ingénieurs parmi les meilleurs (donc rang 6 idéalement, rang 5 minimum) qui iront se charger de nettoyer les ennemis à la catapulte au début de chaque phase (1 Ingé par machine pour éviter les gênes mutuelles). Il est vivement conseillé que ces 3 joueurs fassent parti du groupe Mur (meilleure rapidité de déploiement une fois qu'il faut arrêter de tirer).
    Parmi les 9 autres, il faudra en désigner 2 qui seront en charge de prendre les deux grandes barricades de la tour Est et de les placer au bon endroit pour chaque quête secondaire (Ingé rang 3 requis et Ingé rang 5 conseillé pour l'amélioration de dégâts). Dans l'idéal, ces deux joueurs devront faire parti du même groupe “Quête secondaire”, groupe qui devra par ailleurs s'occuper de défendre le ponceau si l'attaque commence au centre et débouche donc sur Des vandales dans la Tour. Pour éviter les embrouilles, ça devra toujours êtres ces deux personnes qui montent et démontent ces deux grandes barricades.

    • Remarque concernant les deux quêtes secondaires les plus difficiles :
    Si vous vous commencez par être attaqués au centre, ça signifie que vous aurez la quête secondaire Des vandales dans la tour dans laquelle il y a 3 fronts à gérer (en plus du mur) : un au ponceau, et deux autres au rez-de-chaussée de chaque tour centrale. Dans ce cas là, il faudra qu'un des deux groupes “Quête secondaire” intercepte tous les Mobs au ponceau, tandis que le second s'occupera de la tour centre-Est. Le groupe mur devra quand à lui défendre la tour centre-Ouest, puis basculer sur la tour centre-Est sur les 6 dernières vagues – en plus de gérer le mur d'où l'importance capitale qu'une des 2 colonnes d'ennemis soit réduite à néant ici.
    Même remarque pour la quête Sous le feu de l'ennemi. Deux des quatre personnes du groupe mur devront DPS à temps plein au sommet des deux tours centrales (un héros par tour) avec les 2 autres prêts à leur venir en aide en cas de débordement ; donc là aussi, nettoyage complet d'une colonne obligatoire.


    Stratégie des Ingénieurs en charge des catapultes :

    Pour ne pas être redondant avec la suite de ce guide, je vais exposer ici la stratégie que devront adopter les trois Ingénieurs durant chaque phase d'attaque. Leur rôle sera primordial, car ils extermineront à eux seuls plus de 50 % de tous les ennemis qui s'approcheront du mur en plus des engins de siège ennemis. :jimlad: Des Ingénieurs qui excellent permettront au Mur d'être gérable par deux des quatre personnes qui on en la charge, et donc aux deux autres de prêter main forte sur les quêtes secondaires. :thumbsup:

    • Avant le début de l'instance, le lead doit désigner 3 Ingénieurs (bien qu'il est possible d'en avoir que 2) et leur désignera une des trois catapultes. L'ingé le plus compétent sera de préférence sur la catapulte centrale, et le moins expérimenté sur la catapulte Est. En début de phase de tir, chacun gardera sa catapulte attribuée et devra la manipuler seul afin d'éviter toute embrouille.
    => Exception faite si une catapulte n'a aucun Ingénieur de rang 5 ou 6. Dans ce cas là, un ingénieur secondaire peut prêter main forte afin d'assurer une cadence de tir minimale (cas d'un raid où on a peu de joueurs rankés.) Afin de limiter le risque de gêne, il est conseillé que l'un charge obus et poudre pendant que l'autre actionne, vise et tire.

    • Dès le début de l'instance, les Ingénieurs désignés iront immédiatement s’atteler à la construction de leur catapulte au sommet des tours. Les machines devront être ensuite améliorées dans l'ordre de priorité suivant : Vitesse > Dégâts > Portée > Armure.
    => Durant la phase de construction et d'amélioration, toute aide d'autres joueurs est la bienvenue, particulièrement dans le cas où l'Ingénieur attitré a besoin d'aide pour accomplir les améliorations de Portée ou de Dégâts. Si cela est le cas, un Ingénieur rang 6 devra passer en coup de vent lui faire ces améliorations. Dans le même esprit, toute bannière d'Ingénieur posée par un Officier sera la bienvenue, car elles accéléreront la préparation de la catapulte. (Remarque : les bonus de ces bannières se cumulent si plusieurs sont posées).

    • Tous les tirs seront faits avec de la Poudre Affaiblissante (la seconde sur les quatre). Celle-ci a l'avantage de doubler le nombre d'Orques morts sur le temps. :D

    • Rappelez vous que les Catapultes moyennes doivent être actionnées au minimum 3 fois pour pouvoir tirer. C'est le nombre de crans qu'il faut à chaque fois faire lorsque l'ennemi est très proche du mur (cadence de tir optimale – attention à ne pas faire plus de crans si vous êtes deux ou plus sur une cata et que vous êtes dans cette situation).

    • La première priorité des Ingénieurs sera de détruire les catapultes ennemies, car elles peuvent vous faire du gros dégâts. Le premier tir (si la préparation de la machine a été assez rapide) devra être fait avec un Triple Obus. S'il fait mouche, vous pourrez détruire jusqu'à 2 catapultes orques avant même qu'elles n'aient atteint le No man's land. :p

    • Les tirs suivants seront fait avec de l'Obus à Mitraille pour une meilleure précision. Avec un tir calé pile entre les 2 colonnes, il est possible d'abattre jusqu'à 4 catapultes en un coup. ;) Notez qu'il existe certains cas où l'Obus à dispersion ou le Triple Obus peuvent être plus appropriés (respectivement cas d'une catapulte ennemie qui s'est trop avancée et où l'angle de tir est trop serré ; ou si vous êtes pile en face de la colonne ennemie comprenant leurs engins de siège).

    • Une fois les machines de guerre orques détruites...
    => Si l'assaut a lieu à l'Ouest ou au centre, l'Ingénieur de la catapulte Est arrête de tirer et va rejoindre le pan de mur qui sera bientôt attaqué. Idem pour l'ingénieur de la catapulte Ouest si l'assaut a lieu tout à droite : il part rejoindre le pan de mur Est à ce moment-là. Les deux raisons sont que l'angle de tir sera trop ras pour assurer une bonne cadence et que cet Ingénieur perdra un temps précieux à rallier le pan de mur attaqué s'il attend que la quête secondaire commence. (De ce fait, on aura toujours 2 personnes du groupe Mur déjà prêts à le défendre dès que l'objectif secondaire s'enclenchera.)
    => Les deux autres Ingénieurs continuent de tirer et devront désormais se focaliser sur une seule des deux colonnes d'ennemis. Les colonnes à exterminer seront toujours :
    # Celle de droite si l'assaut à lieu à l'Ouest.
    # Celle de gauche si l'assaut a lieu au centre ou à l'Est.
    => L'ingénieur qui est juste en face de la colonne à trucider (ça sera toujours celui de la Catapulte Ouest ou centrale) bombarde avec du Triple Obus, puis finit sur un Obus à Mitraille ou un Obus lourd lorsqu'il ne reste qu'un carré d'ennemis à exterminer. Il devra continuer à tirer jusqu'à extermination de la colonne, même lorsque la quête secondaire aura commencé.
    => L'autre ingénieur continue de faire feu avec au choix de l'Obus à mitraille (choix conseillé), de l'Obus à dispersion ou du Triple Obus. L'arrêt du tir dépendra de la quête secondaire :
    – 15 secondes avant la quête si on a Des vandales dans la tour ou Élevés pour le combat.
    – Dès que la quête secondaire commence pour L'infiltration de Fort-le-Cor, Sécuriser le Ponceau et Des obus dans l'air.
    – 15 secondes après le début de la quête secondaire pour L'assaut de la tour Est, Un ennemi flanqueur et Les Profanateurs de l'avant-garde. (Ces quêtes commencent lentement et on a le temps de faire un tir de plus sans risque pour le raid.)
    – Jusqu'à extermination complète de la colonne lors de la quête Sous le Feu de l'ennemi.

    • Une fois la quête secondaire terminée (fin de phase)...
    => Retourner à la catapulte la plus proche de la colonne d'ennemis restante et exterminer ce qu'il reste s'il y en a encore des Orques à portée. Il s'agit du seul cas où on peut se mettre à plusieurs sur la machine pour accélérer la cadence de tir. Attention à ne pas faire plus de 3 crans de chargement au risque de devoir tirer trop loin !


    Dès que l'instance démarre :

    • Les Ingénieurs attitrés aux catapultes vont faire leur job comme expliqué juste ci-dessus. ;)
    • Les Ingés les moins rankés s’attèlent à construire et charger les lâcheurs de pierre du pan de mur central (là où commence l'instance).
    • Les deux Ingénieurs désignés doivent sans tarder démonter et prendre les deux grandes barricades au rez-de-chaussée de la Tour Est.
    • Les Officiers passent un maximum de Commandants en Priorité Sapeurs + Posture 2 Mains.
    • Dans tous les cas, toujours en priorité Sapeurs les Commandants^^ (Officier Rang 3 requis.)

    Dès que l'endroit de la première attaque est annoncée (30 secondes après le début de l'instance) :

    • Si c'est à l'Ouest...
    – Les Ingénieurs visent les ennemis en suivant le guide stratégique ci-dessus.
    – L'ingé s'occupant de la catapulte tout à l'Est arrêtera de tirer dès que celles des ennemis seront détruites et ira rejoindre sans tarder le pan de mur Ouest.
    – Ceux qui ont pris les 2 grandes barricades les garderont dans leur poche jusqu'au début de l'objectif secondaire L'infiltration de Fort-Le-Cor, la porte de la tour Ouest (l’hôpital) étant fermée avant le début de cette quête.
    – Ceux en charge de la construction ou du chargement des lâcheurs de pierre au centre finissent leur tâche, puis s'occupent de ceux du pan de mur Ouest.
    – Les Officiers se dirigent vers le pan Ouest et vont passer les Commandants du coin en Sapeurs + 2 Mains.
    – Tapissez quelques pièges sur le mur lorsque vous sentez que la quête secondaire va commencer dans plus d'une minute, notamment des fils de détente au pied des bannières.
    – Une fois la quête secondaire enclenchée, tout le monde – excepté l'Ingénieur sur la catapulte Ouest qui continue de faire feu – va aider sur le mur ou dans l'hôpital. :) Les deux qui auront pris les barricades tout à l'heure iront tout de suite les poser devant les deux fenêtres à droite de l'entrée de l'hôpital.

    • Si c'est au centre...
    – Les Ingénieurs s’acquittent de leur rôle comme expliqué dans la partie “Stratégie des Ingénieurs en charge des catapultes”. :jimlad: Si leur catapulte a été préparée suffisamment vite au point qu'il faille encore attendre 15 secondes avant le premier tir, ceux aux tours centrales peuvent rapidement descendre pour y poser un piège.
    – L'ingé s'occupant de la catapulte tout à l'Est arrêtera de tirer dès que celles des ennemis seront détruites et ira rejoindre sans tarder l'intérieur de la tour Centre-Ouest.
    – Ceux en charge de la construction ou du chargement des lâcheurs de pierre au centre finissent leur besace, puis commenceront à poser des pièges au niveau du rez-de chaussée des deux tours centrales.
    – Les Officiers passeront les Commandants situés au rez-de-chaussée ou au pied des tours en 2 Mains + Sapeurs en prévision de l'objectif Des vandales dans la tour. (Tous en 2 Mains sans exception ici, vu qu'ils défendront dans le cadre d'une quête secondaire.) Ils vérifient aussi que ceux situés sur le Mur sont dans la même posture.
    – Les deux Ingénieurs qui ont pris les deux grandes barricades iront les placer à l'entrée du Ponceau (l'une 15 mètres à l'intérieur du tunnel, l'autre 5 mètres après la sortie, dans le sens d'avancée des Mobs) en prévision de cette même quête. Peu importe quand, du moment où c'est fait avant son début. (L'idéal étant que les 2 qui ont pris les barricades soient ceux qui iront s'occuper du front du Ponceau dans l'éventualité de cette quête.) Lorsqu'ils auront atteint le ponceau, ils penseront à poser 2 fils de détente, un sur chaque barricade.
    – Lorsque la quête secondaire commencera, l'Ingénieur de la catapulte centre-Ouest continuera d'arroser jusqu'à extermination de sa colonne. Tous les autres se chargeront de gérer l'objectif secondaire selon le front sur lequel ils ont été affectés.

    • Si c'est à l'Est...
    – Ceux aux catapultes appliquent la stratégie expliquée dans le Guide de l'Ingénieur écrit ci-dessus. :cool:
    – Ceux en charge de la construction ou du chargement des lâcheurs de pierre au centre finissent leur tâche, puis s'occupent de ceux du pan de mur Est.
    – Les Officiers se dirigent vers le pan Est et vont passer les Commandants du coin en Sapeurs + 2 Mains.
    – Ceux qui ont pris les 2 grandes barricades en reposent une au milieu de la porte rez-de-chaussée de la Tour Est, et l'autre devant les créneaux les plus proches de la tour. Ils penseront à les améliorer bien entendu.
    – Tapissez quelques pièges à ces deux endroits ou aux étages supérieurs de la tour lorsque vous sentez que la quête secondaire L'assaut de la Tour Est va commencer dans moins de 2 minutes.

    Dès que la seconde attaque est annoncée :

    – Si la première quête secondaire est toujours en cours (ouch^^), il faut absolument qu'au moins 2 Ingénieurs aillent au somment des deux tours les plus proches du futur front pour détruire les catapultes (d'où l’intérêt que les 3 aient déjà été construites au début^^). Laisser les catapultes Orques tirer est le meilleur moyen de perdre gratuitement des soldats ou une bannière et donc d’offrir une ouverture à l'ennemi, particulièrement si vous faites L'assaut de la Tour Est. (Cette quête est réputée pour souvent déborder sur la phase 2 de l'assaut principal.)
    – Sinon, tout le raid (si plus aucune menace n'a lieu sur le précédent pan de mur) se redéploie sur le nouveau front.
    – Pensez à récupérer vos barricades de l'hôpital (si c'était à l'Ouest) ou du Ponceau (si c'était au Centre et que la seconde vague a lieu à l'Est et non à l'Ouest... sinon elles sont déjà en place pour le futur objectif Sécuriser le Ponceau et il sera inutile de les déplacer dans ce cas ;)). Si c'était à l'Est, un maximum de joueurs devra démonter et prendre l'une des petites barricades construites lors de la quête L'assaut de la Tour Est.
    – Construire et charger les lâcheurs de pierres (si ce n'est pas déjà fait) du nouveau pan de mur attaqué.
    – Passer les Commandants du coin qui ne le sont pas en Sapeurs + 2 Mains.
    – Pour les Ingénieurs au sommet des tours : détruire en priorité les Catapultes ennemies, suivi d'une des 2 colonnes (celle de l'Est si le front est à l'Ouest, celle de l'Ouest si l'assaut a lieu à l'Est ou au centre). Rappelez-vous qu'un bon Obus à mitraille placé pile entre les 2 colonnes peut détruire 4 engins de siège d'un coup. :cool:
    – Selon la quête secondaire que vous aurez, pensez à poser à l'avance au moins 2 barricades sur le futur lieu du combat.

    Dès que la troisième attaque est annoncée :

    – Même procédure que lors de la seconde attaque. Récupérer les barricades de l'ancienne quête secondaire pour les démanger sur le lieu de la suivante, passer les commandants du dernier pan de mur en Sapeurs + 2 Mains, préparer les derniers lâcheurs de pierre, détruire les catapultes ennemies puis décimer une des deux colonnes.

    Une fois la troisième quête secondaire achevée :

    – Se défouler sur les lâcheurs de pierre ou sur les catapultes afin d'exterminer au plus vite les derniers ennemis. ;) Des Officiers rankés devront veiller à la santé des soldats, et les ingénieurs à celles des bannières.
  2. Amras Anárion

    Amras Anárion Brandir et Tûr Membre de l'équipe

    ~~ Héros principal ~~:
    Galmalthis
    Race:
    Elfe
    Niveau:
    100-105
    Classe:
    Ménestrel
    Rerolls:
    Airasorneldo, Aulewen, Sagenoeud, Tinolmo
    Monstres:
    Nurutar (Profanateur rang 4)
    Quête Secondaire – L'infiltration de For-le-Cor :

    # Difficulté : Assez Facile (tous les ennemis popent de 2 fenêtres qui sont côte-à-côte + une vague de Sapeurs sur le mur aisée à gérer à 12)
    # Perte du Platine si 10 % de dégâts sur la porte (donc marge de 9 % ici), si un Rohirrim meurt ou si une caisse est détruite.
    # Échec de la quête si la porte est détruite.


    Perte de Mérite majeure :
    • Chaque tranche de 10 % de dégâts structuraux subis par la porte.
    • Un Rohirrim blessé est tué.

    Perte de Mérite moyenne :
    • Caisse de bandages et de fournitures détruite.

    Dans la version Raid, les mêmes vagues que la version solo/duo poperont des 2 fenêtres de l'hôpital (hormis que les Mobs ont 80 000 PV au lieu de 19 000). Pimentez le tout de quelques Boutefeux Gobelins (Sapeurs) qui s'ajouteront aux ennemis de la quête principale dans le but d'incendier les bannières de l'Ouest du Mur. Vous l'aurez compris, rien de bien sorcier. ;)

    Pour cette quête, il faudra donc s'organiser comme suit :
    • Les 8 du groupe “quêtes secondaires” s'occuperont de défendre l'hôpital : ils y rentreront dès que la quête s'enclenchera puis attendront de pied ferme les ennemis packés aux fenêtres. Il faudra bien entendu poser un maximum de pièges ici en alternant Chausse-trappes, Pièges à ours et Fils de détente.
    • Dès l'ouverture des portes, les deux joueurs qui ont les grandes barricades en posent une devant chaque fenêtre située à droite de l'entrée, puis les améliorent. Parallèlement, un Officier devra passer le Commandant à l'intérieur de l'hôpital en Sapeur + 2 Mains et lui balancer tous les buffs.
    • Durant ce même laps de temps, les deux joueurs du groupe Mur déjà sur place (le 3ème ne quittant que maintenant sa catapulte centrale et le 4ème restant sur celle de l'Ouest) suivront les 8 joueurs des quêtes secondaires afin de stopper la première vague. (Vu que les défenses ne sont pas encore en place dans l'hôpital, le Platine se jouera ici.)
    • Une fois la première vague nettoyée (20 secondes), les 3 joueurs libres du Mur retourneront sans tarder à leur poste puis protègeront les bannières et feront tomber un maximum de grappins / d’échelles tout en buffant les Commandants. Leur priorité sera le désamorçage des barils moyens de poudre noire posés par les Boutefeux Gobelins (activation des noms flottants requis pour pouvoir les voir du fait d'un bug) au risque que 2 à 3 bannières flambent pour chaque explosion subie.
    • Une fois la seconde vague passée, 2 des groupes “quêtes secondaires” devront se tenir prêts à revenir sur le Mur en cas de demande d'aide ou de débordement, notamment pour remonter en urgence des bannières malchanceuses.
    • Étant donné la rapidité de cette quête secondaire (seulement 3 minutes), l'Ingénieur de la Catapulte Ouest tirera non stop à titre exceptionnel et enchaînera sur la colonne de gauche une fois celle de droite hors d'atteinte.
    • Réparer les bannières après la fin de cette quête.

    La quête sera validée une fois les 6 vagues exterminées.

    Bug : Un bug fait que la mort d'un Rohirrim blessé n'est pas listé comme perte de Mérite sur le pense-bête de quête, mais la pénalité est bien et bel appliquée. Cela explique que certains n'obtiennent que l'or alors que le groupe a vu 0 perte sur l'écran.
    Bug bis : Un autre bug fait que les boutefeux Gobelins posent leurs caisse de poudre noire sous le sol du mur, d'où le fait qu'elles soient invisibles. Pour pouvoir les sélectionner et donc les désamorcer, il faut activer les noms flottants puis cliquer sur celui-ci.


    Quête Secondaire – Des vandales dans la tour :

    # Difficulté : Difficile (trois fronts d'attaque pour le prix de deux exigeant une grande synchronicité des joueurs pour tout gérer à la fois)
    # Perte du Platine si une caisse d'équipement est détruite ou si le treuil subit 25 % de dégâts ou si un soldat meurt.
    # Échec de la quête si un des deux treuils est détruit.


    Perte de Mérite majeure :
    • Caisse d'équipement de siège détruite.

    Perte de Mérite moyenne :
    • Chaque tranche de 25 % de dégâts structuraux subis par un treuil (en réalité perte de Mérite énorme ici :blackeye:).
    • Garde de la tour vaincu.

    Cette quête a fait coulé beaucoup d'encre de par sa difficulté et demeure encore un challenge en dépit du nerf des assauts de la tour centre-Ouest qui cessent à la sixième vague. Une chose est certaine, elle requiert que le groupe Mur se surpasse en gérant à la fois le front principal et une des deux tours, car il n'y aura que 3 groupes pour 4 fronts d'attaques.

    Lorsque l'assaut commencera, ça se passera comme suit :

    Côté Ponceau : Une dizaine de vagues jaillira du ponceau avec comme destination les caisses de ravitaillement au pied des 2 tours. Les héros en charge de le défendre placeront la première barricade 15 mètres à l'intérieur du tunnel et la seconde 5 mètres après la sortie, dans le sens du trajet des Mobs ; puis ils les amélioreront en dégâts toutes les deux. Ensuite, ils poseront un Fil de détente au début de la première et à la fin de la seconde. Grâce à leur espacement, au moins 10 secondes se seront écoulées après le premier fil de détente, ce qui permettra aux Orques de n'être plus immunisés au Stun une fois arrivé sur la seconde barricade. ;) Si leurs pièges n'ont pas épuisé leur quota d'utilisations après 2 minutes 40 (deux fois CD de base pour poser un piège), ils pourront poser par-dessus le fil un Piège à Ours ou un Chausse-Trappe. Ça sera tendu au début, mais plus calme sur les dernières vagues. Si ça gère bien, il est possible qu'une des quatre personnes remonte vers la tour centre-Est pour aider.

    Côté Tours : Dans les deux tours, des Sapeurs poperont des 3 fenêtres ou des entrées donnant sur le centre du Mur. Poser des pièges à ces endroits là, puis un fil de détente 2 mètres devant le treuil, entre les caisses d'approvisionnement. Si un Gobelin caste son sort pour mettre le feu, interrompez-le le plus vite possible ! Idem si une caisse d'explosifs est posée : à désamorcer promptement, car la moindre explosion ne mettre pas le feu à un seul objet, mais à plusieurs, créant un débordement à coup sûr du fait qu'il faille tout éteindre. Abusez des Mezz / Stun / Root / Pièges d'Ingé, et n'oubliez pas de renouveler régulièrement vos Fils de détente. Sur chaque groupe en charge d'une tour, il faudra bien entendu un Officier qui buffera constamment le Commandant (et vérifiera qu'il est bien en Sapeurs + 2 Mains).

    Afin de gérer ce triple assaut, le Lead devra dire à l'avance qui ira où :

    – Un des groupe “Quête secondaire” de 4 joueurs devra partir pour le ponceau, en prenant soin d'amener les 2 barricades prises au préalable dans la tour Est. Si ces héros sont des Ingés rankés ET de très bon DPS, il est tout à fait possible de gérer le ponceau qu'à 3 joueurs, voir à 2. Il sera capital qu'ils bloquent tous les ennemis dès la sortie du ponceau au risque de permettre à l'ennemi de détruire une caisse en bas. (En effet, le Capitaine et ses soldats sont placés trop en arrière des provisions et ne viendront pas achever les Gobelins qui auraient pu s'échapper !) Tous les membres du groupe “ponceau” devront être sur place dès le début de la quête, car la première vague arrive très vite !

    – L'autre groupe “Quête secondaire” défendra le rez-de-chaussée tour centre-Est (la plus chaude). Les ennemis pourront poper soit de la porte à l'Ouest, soit des 3 fenêtres. Ils devront être épaulés par 2 joueurs du Groupe Mur sur les 6 dernières vagues, car ça deviendra très tendu sur la fin (assauts simultanés de 6 à 8 Gobelins).

    – Le groupe Mur devra être parfaitement synchronisé quant à lui et gèrera principalement la tour centre-Ouest (la moins dangereuse). Je pars du principe que les 3 Ingénieurs aux catapultes font parti du groupe Mur.
    # Le membre du groupe mur non attitré à une catapulte sera déjà sur place. Il posera des Fils de détente sur les 3 fenêtres de la tour (surtout celle de droite) et se tiendra prêt à DPS et / ou buffer les Commandants.
    # L'ingénieur de la catapulte Est devra arrêter de tirer dès que celles des ennemis seront détruites et se dirigera promptement vers la tour centre-Ouest. Dès qu'il sera arrivé, il commencera la pose de pièges.
    # L'autre ingénieur qui n'est pas pile en face de la colonne à trucider descendra sur la tour centre-Ouest sans perdre une seconde dès que la quête s’enclenchera (idéalement 15 secondes avant).
    # Il est indispensable que la colonne sur laquelle les Ingénieurs se sont focalisées soit réduite à néant ; car sans cela, maintenir la platine à la fois sur principale et la secondaire sera quasiment impossible. De ce fait, l'Ingénieur pile en face de cette colonne continuera de faire feu jusqu'à accomplissement de l'objectif, puis défendra le Mur une fois la besace accomplie.
    # Les premiers assauts de la tour Centre-Ouest contiendront 3 à 4 Gobelins, et ça représentera le moment le plus chaud pour le groupe mur et là où se jouera le Platine ! Faites particulièrement attention aux caisses d'approvisionnement juste devant les fenêtres ! Si vous avez réussi à empêcher tout incendie entre deux vagues, fructifiez ce bref temps de répit en switchant en Officier pour buffer un des Commandants du Mur et ainsi veiller à ce qu'aucun soldat ne meure.
    # Dès que la quête sera à 7/24 vagues, plus aucun assaut n'aura lieu dans la tour Centre-Ouest. Le groupe Mur devra profiter de ce répit pour faire tomber un maximum d'échelles et de grappins + soigner les Commandants du Mur.
    # C'est à partir de 15/24 vagues que deux joueurs du groupe Mur devront venir sur la tour Centre-Est afin de prêter main fort sur les derniers assauts.

    Si jamais toutes les caisses ou tous les soldats venaient à être détruites / tués sur l'un des trois fronts, la Ligne 12 de Saroumane se mettra en place et vous serez bon pour recommencer le Raid. En effet, n'ayant plus rien à taper de leur côté, ces ennemis formeront un Bus et desserviront l'ensemble du Mur pour rouler sur tout ce qu'ils trouvent, y compris les joueurs.

    Bug de mérite : 25 % de dégâts sur un treuil fait directement descendre votre médaille à l'argent depuis le patch 14, qui avouons-le a rendu certaines pertes de mérites anormalement élevées. En espérant que ce “bug” sera corrigé un jour.


    Quête Secondaire – La défense de la tour Est :

    # Difficulté : Très facile (Énormément de droits à l'erreur pour le Platine)
    # Perte du Platine si 12 caches ou soldats sont perdues / tués, puis soustraire 4 à ce chiffre pour chaque ouvrier mort dès le début, 3 si c'est au milieu et 2 à la fin de la quête.
    # Échec de la quête si les 6 ouvriers sont tués.


    Gain de Mérite majeur :
    • Un ouvrier érige une barricade.

    Perte de Mérite majeure :
    • Ouvrier Rohirrim tué.
    • Une barricade érigée est détruite.

    Perte de Mérite moyenne :
    • Cache de munitions détruites.
    • Un Soldat ou un Commandant Rohirrim de la tour est vaincu.

    Ne pas avoir le Platine sur cette quête est quasi-impossible tellement vous avez de droits à l'erreur. Néanmoins, c'est l'une des plus longues de ce raid et elle risquera de déborder sur la seconde phase de l'assaut principal. (Amis Ingénieurs en charge des catapultes, veillez à ne surtout pas toucher la colonne de droite lors de la phase de nettoyage^^.)

    Bref, revenons à notre défense de tour. Les attaques proviendront d'ici :
    • Les 4 créneaux les plus à l'Est du Mur. 50 % des ennemis poperont de là et auront pour destination le rez-de-chaussée de la Tour Est (là où il y a les provisions), le premier étage (là où il y a la baliste à construire) ou le sommet (là où il y a la catapulte).
    • La fenêtre de la baliste au premier étage. (30 % des Mobs.)
    • Les créneaux de chaque côté de la catapulte au sommet de la tour. (20 % des Mobs.)

    Il faudra donc la répartition suivante :
    • 2 héros au sommet de la tour, dont 1 qui est Officier ou qui est capable de switcher en Officier pour buffer et healer le Commandant du haut.
    • 2 héros au premier étage. Il faudra minimum un Officier de rang 5 ou 6 qui soignera + buffera en alternance le Contremaître ou le Commandant (Attention : ces deux là prendront cher, d'où l'intérêt d'un Officier ranké ici !) ; et un Ingénieur pour la pose de pièges.
    • 4 héros au pied de la tour. Ils auront pour rôle d'intercepter le gros des Mobs en bas, de les empêcher de monter ou d'entrer dans le rez-de-chaussée.
    • 4 héros qui s'occuperont du Mur. Ils feront tomber toutes les échelles et les grappins sans exception, y compris ceux des quatre créneaux les plus à l'Est. (Les mobs de cet Évent n'ont pas besoin de cela pour grimper sur le Mur.) Bien entendu, l'utilisation des lâcheurs de pierre sera proscrite tant que durera cette quête.

    Dès que vous saurez que ça sera La défense de la tour Est, les deux héros qui ont pris les barricades devront en poser une au niveau de la porte du rez-de-chaussée et la seconde devant les 4 créneaux les plus à droite ; puis améliorer l'ensemble et agrémenter ces endroits des trois types de pièges sans modération. Tous les Capitaines de la tour devront être en Sapeurs + 2 Mains (faites-le à l'avance si possible) et recevoir régulièrement un Buff de soin, surtout celui au premier étage. Quant au Contremaître, il devra être en Posture Bouclier et recevoir en boucle le buff de vitesse.

    Au fil de l'avancée de cette quête, cinq petites barricades seront construites. Ne pas hésiter à les améliorer, ça aidera. Vous pourrez commencer à les démonter dès que vous serez 13/14 vagues.

    La quête est validée une fois la 14ème vague exterminée. A la fin de celle-ci, tout le monde devra penser à démonter et prendre l'une des petites barricades, ça aidera beaucoup pour la suite ;) Notons qu'il est possible d'avoir à la fois une petite barricade et une grande dans son sac.

    Remarque : Ceux qui seront au premier étage de la tour Est devront immédiatement construire la Baliste au risque qu'elle se fasse détruire dès le premier coup de massue d'un Sapeur Gobelin, un engin de siège non construit n'ayant que 160 PV en effet.

    Bug connu : Parfois, un Orque se coince à l'intérieur de la tour Est (et quand je dis à l'intérieur, c'est vraiment dans le décor, dans un endroit inaccessible), faisant que la quête ne peut se terminer. Le seul moyen de la débloquer est qu'un joueur ayant une attaque à distance (Chasseur, etc...) se dévoue pour sauter dans le décor. On y accéder en sautant sur les caisses au fond de la pièce du rez-de-chassée (collision inexistante et buguée ici). Une fois l'Orque tué, le joueur qui se sera coincé dans le décor devra faire la commande /bloqué, ou bien quitter l'instance puis y revenir. Si vous ne voulez pas être embêté par ce bug, veillez à ce qu'aucun Orque ne rentre dans le rez-de-chaussée de cette tour. Ainsi, aucun risque qu'un méchant pas beau se coince dedans.


    Quête Secondaire – Sécuriser le Ponceau :

    # Difficulté : Moyenne (Le patch 14.2 octroie un pansement au bug de l'update 14 en permettant d'accélérer les ouvriers, donc le platine est de nouveau possible.)
    # Aucun droit à l'erreur pour le Platine (les 4 ouvriers doivent être encore vivants à la fin... Et recevoir plus de la moitié du temps du temps leur buff de vitesse.)
    # Échec de la quête si les 4 ouvriers ont été tués.


    Gain de Mérite majeur :
    • Madhash tué. (De toutes manières, c'est obligatoire de tuer ce Boss Troll pour valider la quête.)
    • Vogalash tué. (De toutes manières, c'est obligatoire de tuer ce Boss Troll pour valider la quête.)

    Perte de Mérite majeure :
    • Ouvrier tué

    Perte de Mérite moyenne :
    • Le ponceau n'est toujours pas bouché 5 minutes après le début de la quête.
    • Toutes les 20 secondes supplémentaires après la première pénalité de temps.

    Si l'assaut aura lieu à l'Ouest en seconde partie de Raid, vous saurez que l'ennemi attaquera massivement par le Ponceau d'ici quelques minutes. Ceux qui ont les grandes barricades devront alors venir sur place pour les poser avant de début de l'assaut : une 15 mètres à l'intérieur du tunnel et la seconde 5 mètres après.
    Si vous sortez de la quête Des vandales dans la Tour, ces deux fortifications sont normalement déjà en place . Si vous venez de faire la Défense de la tour Est, vous aurez de nombreuses petites barricades bonus que vous devez placer comme suit : une première entre les 2 grandes, et les suivantes alignées sur la future trajectoire des Ouvriers avec un espacement minimum de 5 mètres entre chacune d'elles. Pour info, chaque Ouvrier fait des aller-retour avec l'un des 4 tas de pierres répartis au Sud et à l'Est de la brèche. Améliorez le tout avec des pieux (Ingé rang 5 requis) et les travailleurs seront prêts à être bien escortés. ;)

    Deux minutes avant la quête, il faudra qu'au moins 2 joueurs descendent pour placer les barricades (si ce n'est pas encore fait) mais surtout poser les pièges. Les Fils de détente seront à mettre en priorité, mais songez à les espacer afin de ne pas les gaspiller (après s'en être pris un, les Mobs y sont immunisés durant 10 secondes). Pensez aussi à renouveler régulièrement les pièges par la suite : en mettre un peu partout autour de l'entrée du tunnel et à l'intérieur de sera pas de refus. ;)

    Au moment où l'assaut commencera, 2 héros devront être déjà sur place, la première vague débarquant juste 10 secondes après le début de la quête. Le Commandant Rohirrim ne popera qu'à ce moment-là et devra être immédiatement passé en priorité Sapeurs + 2 Mains, mais ne pas le buffer tout de suite (ou alors vraiment dans la seconde où la quête est apparue), et les Ouvriers buffés immédiatement en vitesse par un Officier rang 5 ou 6.
    Lorsque la seconde vague arrivera 30 secondes plus tard, les 2 Boss Trolls se joindront à la fête. Deux Tanks (un joueur par Troll) devront immédiatement prendre l'Aggro dès qu'ils seront attaquables et les éloigner impérativement des Ouvriers : 60 % des pertes de platine viennent de cette négligence ou de l'échec de la prise d'aggro, car un coup de massue – qui fonctionne en AoE – one shote presque un Ouvrier. Si vous n'avez qu'un Tank ou aucun, vous pourrez laisser Gimli prendre l'aggro sur eux.
    De plus, à l'instant précis où les Trolls auront franchi le Ponceau (mais pas avant), il faudra qu'un Officier rang 6 lance immédiatement le buff de soin sur un Ouvrier + ceux d'attaque, de défense et de vitesse sur le Commandant : cela fera toute la différence sur la survie des Ouvriers et la vitesse de descente des Trolls ! (Voilà la raison pour laquelle j'ai dit de ne pas le buffer avant^^.) Le platine se jouera à ce moment là et tous les healers devront soigner à corps perdu les Travailleurs tant que les Trolls ne seront pas tombés. Dans tous les cas, les DPS veilleront à promptement les tuer.

    En parlant des Ouvriers, point de Contremaître dans la version 12 joueurs ! Ceci dit, il reste possible de cliquer sur un Ouvrier pour lui donner un ordre de Soin et de Vitesse d'Officier, ces buffs s'appliqueront alors aux 4 travailleurs et devra être lancé en boucle par un héros. Néanmoins, ces PNJs prendront tellement cher qu'il faudra en plus le soutien d'au moins un GdR ou Méné en spé Bleu (2 dans l'idéal afin de couvrir les 2 groupes des deux tas de pierres) si vous voulez espérer les maintenir en vie.

    Bug connu : Depuis le patch 14, il y a une chance qu'un Ouvrier ne pose pas sa pierre en arrivant au ponceau et reparte avec. Cela a entrainé des pénalités de temps inévitables jusqu'à ce que le patch 14.2 offre un pansement en ajoutant le buff de vitesse ordonnable par un Officier, buff qui peut monter jusqu'à +65 % de vitesse durant 45 secondes et renouvelable toutes les 60 secondes par un Officier rang 6. Il faudra qu'ils aient ce buff sur au moins la moitié du temps pour espérer le Platine.


    Quête Secondaire – Sous le feu de l'ennemi :

    # Difficulté : Très Difficile (Deux vagues surprises débarquent au sommet des tours et le risque qu'un Bus d'Ourouks se forme est élevé.)
    # Aucun droit à l'erreur pour le Platine (Aucun baril ne doit avoir explosé.)
    # Échec de la quête si 10 barils explosent au pied des deux tours.


    Perte de Mérite majeure :
    • Explosion d'un baril de poudre au pied d'une des deux tours.

    Si vous regardez bien la liste des gains / pertes de Mérite, il n'y a qu'une seule chose ici : baril explosant au pied de la tour. Avoir une bonne médaille est donc relativement facile en se focalisant sur le désamorçage des barils... mais au prix de négliger tous les ennemis “non-Sapeurs” et donc de les laisser s'accumuler. J'ai un jour pu avoir une médaille d'argent sur celle-ci... en compagnie d'un Bus de 24 Ourouks (oui, 24^^) qui tuaient tout en une seconde et qui ont gentiment écourté la quête principale du fait de la mort d'un des PNJ nommés.

    Les deux points de spawn des Mobs de cette quête seront le Ponceau (encore et toujours lui^^) et entre les deux entrepôts complètement au Sud-Est (le même point de pop destiné aux Ouvriers dans la quête Un ennemi flanqueur). Quelque soit leur origine, les ennemis convergeront tous vers un même point : les provisions posées derrière les mur central, tout en bas.

    Il y a 2 stratégies possibles :
    Approche n°1 : Soit les 8 des deux groupes “quêtes secondaires” attendent de pied ferme tous les ennemis au pied des remparts, sans l'aide des deux grandes barricades. Ces dernières seront posées au sommet de chacune des deux tours centrales devant les Commandants, puis améliorées avec des pieux afin d'aider le groupe Mur à gérer seul le “front surprise”.
    Approche n°2 : Soit un groupe “Quête secondaire” défendra les provisions au pied du centre du mur, tandis que 4 héros du second groupe bloquera le ponceau avec l'aide des deux barricades posées de la même manière que pour Des vandales dans la tour.

    La première approche permet de désamorcer plus vite tout baril posé et de faire basculer plus rapidement des héros d'un groupe à l'autre en cas de besoin de renforts (et ça risque d'être le cas après la vague 6 où ça devient chaud^^). C'est la strat conseillée si on manque de DPS côté Mur. La seconde permet de diviser par deux le nombre de combattants au même endroit (ce qui réduit les lags) et donc la pression posée directement sur la zone des provisions ; mais il sera difficile de les appeler si on a besoin de renforts de ce côté ou en haut des murs.
    À noter que toute barricade supplémentaire issue de la quête La défense de la tour Est sera bonne à prendre, et si c'est le cas, l'approche n°2 est conseillée avec une petite barricade posée au sommet de chaque tour. Tapissez la zone que vous défendez de pièges en tout genre et l'endroit sera déjà un parcours du combattant pour l'ennemi.

    Il est capital que 2 joueurs (maximum 3) parmi les Ingénieurs les plus rankés restant près des provisions soient désignés pour désamorcer tout baril de poudre posé : si tout le monde s'y met, les ennemis exploiteront ce temps de répit et vous vous ferez déborder du fait de la formation d'un Bus d'Ourouks. (Satisfaction garantie avec la ligne 12 de l'Isengard^^) Il faudra aussi un Officier rang 6 parmi vous qui buffera constamment le Commandant du coin, Commandant qui sera...
    – en Posture Bouclier (il fera donc office de Tank) si vous faites l'approche n°1. En effet, comme lui et ses soldats prendront l'aggro de la plupart des Mobs non sapeurs, il ne pourra survivre en posture agressive sur les dernières vagues, même avec les buffs de soin en boucle.
    – En Posture Deux mains dans l'approche n°2, vu qu'il aura deux fois moins de Mobs sur lui^^

    Remarque : la mort d'un soldat ou du Commandant d'en bas n'entraine aucune pénalité de mérite – même pour la quête principale (ce qui n'est pas le cas des PNJs au sommets des tours^^) – mais s'il succombe, il ne restera plus que vous pour taper les Gobelins et les empêcher de poser leurs bombes.^^

    Chaque sous-groupe de quête secondaire devra si possible contenir un Tank qui tentera de prendre l'Aggro des Mobs et de packer (idéalement pile sur une barricade) afin d'aider ses alliés à les zoner. (Si vous n'avez qu'un seul Tank et qu'il y a un détachement au ponceau, il sera naturellement du côté des provisions.)

    À partir de la Vague n°2, une surprise vous attendra : des packs d'Ourouks poperont à intervalles réguliers au sommet des deux tours centrales et commenceront le massacre des Soldats de la quête principale si aucun Officier n'est là pour les buffer. Il sera obligatoire que les Ingénieurs qui étaient aux catapultes aient au préalable exterminé une des deux colonnes d'ennemis durant cette seconde partie de quête, car les 4 joueurs du Groupe Mur seront requis pour éviter l'accumulation des Orques de ces vagues en Bus de la ligne 12 de Saroumane, Bus qui desservira l'ensemble du Mur et n'hésitera pas à écraser tout ce qu'il trouvera sur sa route... y compris vous ! (Et là, vous êtes mort en 2 secondes montre-en-main !)
    Les 4 du Groupe Mur devront donc anticiper le coup, se séparer (minimum 1 héros tout le temps sur chaque tour parmi les meilleurs Officiers + les 2 autres au Mur mais qui se tiennent prêt à monter à la moindre demande d'aide), passer les Commandants d'en haut en Priorité Guerriers + Posture deux mains au début, puis posture Bouclier à 9/10 (oui, posture Bouclier pour une fois^^), mettre un piège au choix devant ce PNJ et se tenir prêt à DPS. Ils devront immédiatement lancer tous les Buffs sur les Commandants ciblés dès que l'ennemi apparaitra et être par conséquent en spé Officier durant la baston, car il ne sera pas possible de switcher.
    Mais malheur à vous si vous échouez à contenir l'ennemi, car la quête principale sera fortement compromise, un Bus de Mobs au Gouffre étant quasiment impossible à arrêter du fait qu'ils restent tous packés et se concentrent tous sur la même cible à la fois.

    Dès que la quête est validée (ou ratée^^), les 8 des groupes “Quêtes secondaires” devront immédiatement grimper au sommet des deux tours pour exterminer ce qu'il reste au niveau des catapultes, car ces Mobs ne disparaissent pas à la fin de celle-ci.

    Remarque : Durant cette quête, les 2 colonnes d'ennemis qui avanceront au pied du mur central seront de faible longueur : il faudra donc que les Ingénieurs soient particulièrement vigilants à ne pas toucher celle qu'il faut épargner au risque que la 3ème phase du raid s'enclenche alors que la quête secondaire n'est toujours pas achevée. Il s'agit aussi de la seule quête où deux Ingénieurs doivent continuer tirer sur la colonne ciblée jusqu'à accomplissement de l'objectif.

    Remarque bis : Très téméraire, un des soldats du Commandant le plus à droite de la section du Mur Ouest possède la fâcheuse tendance de vouloir se joindre aux festivités au sommet de la tour centre-ouest. Vu qu'il a peu de chance de recevoir du soin, passez le Commandant associé en posture Bouclier pour éviter sa mort (et donc la perte du Platine sur la quête principale).

    Astuce : la vague est validée lorsque tous les Sapeurs de celle-ci sont morts ; donc lorsque vous êtes à 9/10, concentrez-vous uniquement sur eux : tous les ennemis d'en bas disparaitront instantanément dès que le dernier Gobelin sera mort. ;)


    Quête Secondaire – Un ennemi flanqueur :

    # Difficulté : Facile (Deux fronts à gérer, mais nerfée au patch 14 depuis que travailleurs sont soignés en rentrant dans l'entrepôt.)
    # Aucun droit à l'erreur pour le Platine. (Aucun mort n'est toléré et il faut minimum 10 provisions apportées pour la médaille parfaite.)
    # Échec de la quête si les 4 ouvriers ont été tués.


    Gain de Mérite moyen :
    • Un ouvrier récupère des provisions d'un entrepôt.

    Perte de Mérite majeure :
    • Ouvrier Rohirrim tué
    • Cadet Rohirrim tué

    Deux fronts à gérer ici :
    • 4 Ouvriers (maximum 2 dehors en même temps) qui feront des allers-retours entre les deux entrepôts et les deux tas de provisions au pied de la section Est du Mur.
    • 3 Cadets + Gimli qui iront se bastonner au pied de la tour centre-Est.
    => La répartition classique en 2 groupes de 4 joueurs (les 4 autres défendant le Mur) sera donc de rigueur ici.

    Pour réussir cette quête, tout ce joyeux monde devra survivre. Un Healer sera donc obligatoire dans chaque sous-groupe, les Cadets étant faibles au combat et les Vandales du Pays de Dûn tapant relativement fort les travailleurs (même si – fort heureusement – ils sont entièrement soignés à chaque fois qu'ils rentrent dans un entrepôt). La présence d'un Tank ou d'une Première Ligne qui sera en mesure de reprendre l'Aggro sera aussi un atout indéniable.

    Côté Ouvriers, un Healer devra soigner sans relâche les ouvriers pendant que les 3 autres taperont les Mobs. Il faudra placer deux barricades en ligne entre les deux entrepôts (lieu de pop des Vandales du Pays de Dûn) afin de gagner quelques précieuses secondes de bash sur eux ; et ne pas hésiter à tapisser le trajet des travailleurs de pièges en tout genre. Soyez particulièrement prudent si ces brigands concentrent leurs attaques sur un seul Ouvrier : il risque de ne pas survivre à son aller-retour !

    Côté Cadets, il faudra qu'un Tank les protège et qu'un Healer les soigne pendant que les 2 autres taperont les Mobs, les Mezz / Root / Stuneront ou poseront leurs pièges. La situation catastrophe est si un Cadet s'isole tout seul et fonce comme un téméraire en première ligne, d'où l'intérêt d'un Tank qui peut aggro à cet endroit. Le groupe Cadet aura aussi la lourde tâche de ne pas exterminer entièrement la dernière vague avant que la 10ème provision ne soit apportée (timing serré oblige^^), critère obligatoire pour avoir le platine (d'où l'intérêt du CC ou de la prise d'Aggro pour faire courir les Mobs et ainsi gagner quelques précieuses secondes). Si vous interceptez et tapez les Mobs des cadets suffisamment loin du ponceau, il n'y aura même pas besoin de gagner du temps par le contrôle d'un monstre. (La vague suivante n'est lancée que si tous les Mobs de la précédente sont morts.)

    Si le front du mur a été géré avec brio (notamment grâce aux Catapultes au point qu'il ne reste qu'une des deux colonnes d'ennemis), 10 personnes au lieu de 8 viennent pourront venir gérer cette quête secondaire.


    Quête Secondaire – Des obus dans l'air :

    # Difficulté : Facile (Suffit de tuer les Ingénieurs Orques qui montent sur le Mur ou à défaut de désactiver leurs bannières... et penser à apporter des provisions de la tour à l'hôpital !)
    # Aucun droit à l'erreur pour le Platine. (Aucune bannière ne doit avoir permis à un obus orque d'attendre son but et aucune provision ne doit avoir été apportée en retard.)
    # Échec de la quête si les 10 obus ennemis atteignent leur cible.


    Perte de Mérite majeure :
    • Une bannière de visée permet à une catapulte ennemie d'atteindre sa cible.
    • Provisions n'arrivant pas à l'entrée de Fort-le-Cor.
    • Tirs répétés sur la même bannière.

    Assez similaire aux Profanateurs de l'Avant-Garde, le principe de cette quête est simple : des Ingénieurs Orques (Guide de Siège) poperont des créneaux au milieu de leurs compères issus de la vague principale. Leur but sera de se diriger (en prenant tout leur temps^^) vers les bannières Rohirrim afin de poser juste à côte d'elles leurs bannières de visée.
    Pour la réussir, c'est donc simple : tout le monde sur le mur fait tomber un maximum d'échelles ou de grappins et arrête cette besogne dès qu'un Ingénieur Orque est repéré pour le basher à mort. Si une bannière est posée, pas d’affolement, l'Obus n'arrivera que 10 secondes après, ce qui signifie que vous avez 10 secondes pour la désamorcer sans la moindre pénalité de Mérite. Tapissez le Mur de pièges en tout genre (surtout des Fils de Détente devant les bannières) et ça passera comme une lettre à la poste. :)
    Deux joueurs resteront en Officier (ou y switcheront) afin de maintenir les buffs sur les Commandants et d'aider les Ingénieurs via leurs bannières jaunes.

    Ah oui ! Petite subtilité qui peut faire rater bêtement le Platine si ce détail est oublié : le Commandant à droite de l'entrée de l'hôpital attend qu'on lui apporte des caisses de provisions. Vous les trouverez (en nombre illimité, puisqu'elles se récupèrent sur un seul spot) à gauche de la catapulte de la tour centre-Ouest. La première pénalité intervient 1 minute après le début de la quête, donc il faudra tout de suite qu'un joueur pense à lui en apporter sans tarder. Un seul héros suffira pour s'occuper de faire ces allers-retours entre le sommet de la tour et l'hôpital sans risque de pénalité à condition qu'il soit sur place dès le début de la quête. Dans l'idéal, ça sera un Officier (vu qu'il peut à la fois donner des ordres et transporter des marchandises^^).
    En parlant de l'endroit où les provisions se récupèrent... pensez à passer le Commandant du coin en Sapeur + 2 Mains et a placer un Fil de détente au pied des escaliers de la tour ! Des Gobelins tenteront d'y grimper dans le but d'y déposer des barils de poudre. Cela sera sans conséquence sur le mérite de cette quête secondaire, mais si vous voulez éviter d'avoir la catapulte détruite ou un soldat de la quête principale mort à cet endroit... ^^


    Quête Secondaire – Les Profanateurs de l'Avant-Garde :

    # Difficulté : Moyenne (La seule difficulté consiste à ne surtout pas laisser les Chamans s'infiltrer en douce derrière les tours.)
    # Aucun droit à l'erreur pour le Platine (aucun Totem ne doit avoir avoir explosé.)
    # Échec de la quête si dix totems explosent.


    Perte de Mérite majeure :
    • Un Totem explose et déverse son énergie néfaste.

    Similaire à Des Obus dans l'air, mais en plus difficile, 12 Chamans Orques se mêleront à l'assaut principal afin de poser leurs vils totems. La bonne nouvelle, c'est que la simple pose d'un Totem n'entraine pas de pénalité de Mérite. La mauvaise nouvelle, c'est que ces Chamans se feront un malin plaisir de se la jouer Ninja :ninja: en popant directement des fenêtres des deux tours centrales (ou du créneau le plus proche) dans le but de se faufiler discrètement dans l'escalier derrière le mur et d'y déposer leur vil objet, là où personne ne regarde.

    Il faudra donc que 3 groupes de 2 joueurs surveillent attentivement l'arrière du front (un groupe à l'intérieur de chaque tour centrale et le dernier au pied des deux escaliers de derrière) et empêchent tout Chaman de placer son Totem à l'intérieur ou sur l'escalier, car 75 % des pertes de Platine proviennent de la négligence de ces endroits. De plus, il ne devront pas hésiter à poser des Fils de détente au haut des escalier ou sur la porte ouvrant sur la section centrale du Mur.

    Les 6 autres raideurs adopteront la même tactique que pour toute quête de ce genre : faire tomber un maximum d'échelles ou de grappins, être soutenus par 2 Officiers du Groupe Mur, placer des pièges au milieu du chemin, basher immédiatement tout Chaman dès que l'un d'entre eux débarque sur les remparts et désamorcer tout Totem qui aurait été posé.

    À propos des Totems, vous avez deux options : réinitialiser le compte à rebours avant explosion (500 unités de travail) ou le désamorcer définitivement (2 400 unités de travail), la première option étant 4,8 fois plus rapide que la seconde. Sachant que le cooldown avant le “Boum !” est de 30 secondes exactement, un Ingénieur ranké aura le largement le temps de le désactiver à lui seul s'il s'y prend assez rapidement... et il est bien entendu possible de s'y mettre à plusieurs pour accélérer la chose :headphone:. Cependant, si vous voyez que vous n'aurez pas le temps d'agir (notamment parce que vous l'avez vu au dernier moment), il vaut mieux d'abord le réinitialiser, puis le désactiver. Il est aussi possible de DPS directement le Totem, mais avec 48 000 PV, ça prendra plus de temps que de le désamorcer selon le procédé des Ingénieurs.

    Dernier point : un Boss Chaman Orque répondant au nom de Dagri et affublé de 1,3M PV viendra se joindre au festivités sur le milieu du Mur. Un Tank + un Heal suffira amplement pour le contenir, les autres le DPSront seulement s'il n'y a pas de Chamans ou de Totems en vue. Vous pouvez alternativement laisser Dagri prendre l'aggro sur un des Soldats, mais il faudra qu'un Officier rang 6 soigne en boucle le Commandant qui lui est associé.

    En résumé, les priorités sont pour tout le monde :
    #1 Détruire les Totems
    #2 Tuer les Profanateurs (et attention à ne pas les laisser s'accumuler, sinon trop de Totems sont posés à la minute et à devient ingérable.)
    #3 Pour le groupe Mur : taper Dagri, buffer les Commandants et faire tomber les échelles et les grappins.

    La quête est validée dès que 9 des 12 Chamans Orques + Dagri sont morts. (De ce fait, même si l'objectif secondaire est déjà accompli, pensez quand même à tuer les 3 derniers et à détruire ses totems : ça serait bête de perdre un soldat au dernier moment à cause de ça^^.)


    Quête Secondaire – Élevés pour le combat :

    # Difficulté : Assez Difficile (Suffit d'y aller bourrin : tous sur un seul à la fois, mais faire attention aux interruptions ET aux corruptions)
    # Aucun droit à l'erreur pour le Platine. (Aucune attaque signature d'un Chef Ourouk-Haï ne doit avoir été lancée, et aucun Buff à retardement ne soit s’activer chez chez.)
    # Échec de la quête si les 3 Chefs Ourouks-Haïs n'ont pas été tués après 10 minutes.


    Perte de Mérite majeure :
    • Un surveillant Shak-Haï réussit à utiliser une attaque puissante.
    • Un premier surveillant Shak-Haï n'est pas tué après 4 minutes.
    • Un second surveillant Shak-Haï n'est pas tué après 7 minutes.
    • Un troisième surveillant Shak-Haï n'est pas tué après 10 minutes. (De toutes manières on s'en fout puisque c'est l'échec de la quête si cela se produit.)

    Cette quête est simple en apparence (contenir et tuer 3 Boss à 1,2M PV)... si ce n'est qu'il y a aussi les Interruptions à gérer si votre but est le Platine ! Et pour couronner le tout, les Shaks-Haïs se lancent régulièrement des Corruptions à eux-même, à savoir des Buffs à retardement (comme un +300 % d'attaque pour vous donner une idée^^) qui entrainent une Perte de Mérite s'ils ne sont pas dissipés à temps – seulement 4 secondes pour les décorrupt – et un grand risque pour votre Tank d'être One Shot^^. En plus de toute aura orange au sol synonyme de cast, surveillez constamment leur barre de buffs ! Les Ménestrels en spé Rouge et les Champions seront des atouts indéniables ici. ;)

    Le premier Boss apparaitra au milieu de la section Est du Mur, le second au premier étage de la tour Est (là où il y a la baliste) et le 3ème au sommet de cette même tour, à côté de la catapulte.

    Après une vingtaine d'essais avec le platine raté à chaque fois, la strat a enfin été découverte sur le forum officiel et se révèle être très simple : il suffit que tout le Raid (sauf le groupe Mur si on combat un Boss autre que celui du Mur) tape un seul des 3 Ourouks à la fois. La raison est simple : les Shaks-Haîs ne lancent aucune attaque puissante si aucun joueur n'est passé dans leur ligne de vision.

    Le déroulement se passera donc comme suit et demandera un minimum de coordination :
    • D'abord le point le plus important : il est capital qu'aucun joueur ne soit dans la tour Est au moment où les Shak-Haïs arriveront (ce qui se produit 15 secondes après l’enclenchement de la quête). L'ingénieur attitré à la catapulte Est arrêtera donc de tirer dès que la quête sera annoncée, et descendra sans plus tarder sur le Mur.
    • Le lead regroupe le raid en 2 groupes de 6 (pour une meilleure répartition des buffs de communauté).
    • L'ingénieur de la tour Ouest ne tirera pas de son poste habituel, mais viendra aider sur la catapulte centrale à titre exceptionnel. Il est conseillé que l'un charge Obus et poudre puis tire pendant que l'autre actionne. (La cadence de tir peut aller très vite si vous êtes synchro^^.)
    • Au moins un des deux Ingénieurs postés à catapulte centrale (de préférence celui qui a le moins de possibilité d'interrompre et de décorruption) continuera de tirer jusqu'à extermination de la colonne de gauche durant la quête secondaire. Cela évitera un débordement sur le Mur, et donc la perte du Platine sur la quête principale.
    • Un Officier Rang 6 (peu importe son groupe) avec au moins 2 points de trait donné en distance d'Ordre (donc portée de voix de 33 mètres) sélectionnera le Capitaine au premier étage de la tour Est, le mettra en posture 2 Mains, puis depuis l'étage inférieur lui balancera tous ses buffs exactement 10 secondes après le début de la quête. Dans le cas contraire, il sera laissé en posture 1 Main.
    • Si on a un Officier rang 6 avec la portée de voix à 42 mètres (3 points dessus), il fera la même procédure avec le Capitaine au sommet de la tour. Dans le cas contraire, il sera mis posture Bouclier.
    • Au moins un des 8 du groupe quête secondaire restera tout le temps en Spé Officier (rang 6 de préférence). Il buffera le commandant du centre du Mur dès que le Shak-Haï arrivera. Il fera de même avec le Capitaine à l'étage de la baliste lorsqu'il faudra passer au Boss n°2 (en le passant en posture 2 Mains si ce n'est pas déjà le cas), puis sur le Capitaine au sommet de la tour (là aussi, passage en posture 2 Mains) lorsque ça sera au tour du Boss n°3.
    • Lorsque le Boss du Mur arrive, vous devez être au moins 10 (ou 11 si un seul Ingénieur est resté sur la catapulte centrale) à lui faire un accueil chaleureux. :p Tapez-le en spammant les attaques d'interrupt ou de decorrupt, et faites du burst pour le tomber le plus vite possible. Pensez à diminuer sa défense (Honte des Parjures, Révélation de Faiblesse, Marque de l'archer...) et à buffer votre attaque (Hymne de Guerre, Marque du Capitaine...) pour accélérer la besogne. Attention, celui-ci caste une attaque puissante dès qu'il arrive et il faudra donc l'interrompre tout de suite !
    • Une fois le premier Boss occis, tout le monde va taper sur le Shak-Haï au premier étage de la tour selon la même strat, sauf 3 personnes du groupe Mur qui restent pour défendre le Mur. (À ce stade là, la catapulte centrale doit avoir nettoyé toute la colonne de gauche.) L'officier attitré buffe tout de suite le Capitaine du coin. Attention, le Shak-Haï de la baliste a la particularité de vous mettre un débuff de poison à 12 000 dégâts toutes les 2 secondes qui vous tue en un temps record si ce n'est pas purifié immédiatement !
    • Une fois le second Boss mort, on enchaîne sur celui de la catapulte avec la même stratégie de burst. L'officier attitré buffe le Capitaine au sommet de la tour et le passe en posture 2 mains. Notez que Shak-Haï peut faire une AoE qui étourdit tous ceux qui sont au corps-à-corps avec lui, ce qui peut gêner une interruption ou une décorruption s'il lance une capacité spéciale juste après. Évitez donc de le coller si vous l'attaquez à distance. (Petit mot rassurant : à l'instar de l'attaque de poison du second Boss qui tue en 4 secondes, le sort de stun de zone susmentionné ne compte par comme “capacité puissante” et ne fait donc pas perdre de mérite.)
    • Une fois que le dernier Ourouk est mort, tout le monde revient sur le Mur pour soulager les soldats et réparer les bannières avant d'achever les ennemis restants avec les lâcheurs de pierres.

    Astuce : Amis ingénieurs, n'hésitez pas à mettre des fils de détente sous les pieds des Boss lorsqu'ils n'ont pas l'icône d'immunité aux états temporaires. S'ils sont étourdis la moitié du temps, ça sera deux fois moins de risques qu'ils casent une attaque puissante. :cool: