Le monde elfique d'Amras Anárion

Ma vision du Gameplay de Skyrim


  On dit que les espoirs s'envolent sur les ailes de la mort. Alors préparez-vous, car comme l'ont prédit les Anciens Parchemins, c'est ici que commence votre aventure...

The Elder Scrolls I : Arena


Frise Dragon Skyrim


  Le nouvel Elder Scrolls est sorti. 11 novembre 2011, je me jette dessus avec l’Édition Collector, heureux d’enfin fouler la terre de Bordeciel. Malheureusement, j’ai vite déchanté lorsque j’ai découvert les ravages de la casualisation sur son gameplay…


Petite frise elfique verte


Mon Skyrim à moi – révision de l’équilibrage


  Heureusement, la force des Elder Scrolls, c’est la possibilité de modder le jeu et donc de le mettre à notre image, selon notre vision des choses ! Bethesda ayant totalement raté l’équilibrage, c’est donc aux fans de s’en charger.

  Désirant prolonger l'immersion et équilibrer la difficulté, j'ai ainsi customisé les règles du jeu à la manière des “Avantages et Désavantages Spéciaux”, héritage de Daggerfall.



  Avantages spéciaux façon Daggerfall :


(+++) Perks débloqués proportionnellement au niveau du Talent, selon l’héritage d’Oblivion. (Détails ici.) Dans ma première partie, tout fut débloqué au niveau 100 (soit Maître). Désormais, grâce à l’introduction du mode Légendaire, seuls les Atouts jusqu’au niveau 70-75 sont débloqués une fois au rang de Maître. Le mode Légendaire fait descendre le talent autour du niveau 75 (au lieu de 15), puis il faut le remonter à 100 pour gagner un Perk. Cycle à répéter de 2 à 5 fois selon le Talent pour gagner les derniers Atouts, après quoi il devient réellement Légendaire.

  – Code : player.addperk (id du perk), à faire lorsque les Talents atteignent des paliers prédéterminés.


(++) Augmentation sensible de la puissance des sorts (notamment les double-sorts) avec trois mods de rééquilibrage en magie.

  – Mod : Empowered Magicka (ancienne version 1.4, avec un double-sort 3× plus puissant mais aussi 3× plus long à incanter.)

  – Mod : Empowered Runes

  – Mod : Maître des Sorts

  – Mod : Sort de Marque et Rappel (héritage de Morrowind), autorisé une fois Compagnon en Altération, pas avant.


(+) Mon cheval est 1,5 fois plus rapide et gagne petit à petit de la Vigueur et de la Santé au fur et à mesure des voyages qu’il fait avec moi (ce qui est logique). Au passage, révision de son endurance en divisant sa regen par 4, mais en multipliant son total d’endurance par 2. (Au final, la Vigueur récupérée par seconde est divisée par deux, ce qui oblige à mieux gérer le galop.) Enfin, je m’autorise la création d’un stockage (environ 400 Kg) disponible sur le cheval (héritage de Daggerfall avec sa charrette).

  – Code : modav.health/stamina/staminarate (valeur) ou setlevel (valeur), avec le cheval sélectionné.

  – Mod : FasterHorses (vitesse x1,5 : en vanilla, le cheval se déplace à la même vitesse que le joueur à pied !)

  – Mod : Horse Storage


(+) Marchands avec environ 5000 septims… Désolé, mais Bethesda s’est littéralement *juron censuré* avec ses marchands avares qui refusent de nous acheter plus de 500 septims de butin par semaine, pendant qu’ils se pavanent avec des objets vendus 3 000 septims dans leurs stocks…

  – Mod : Rich Merchants ×5/×10 (un mélange des deux, ajusté par mes soins)


(+) Levée de la restriction en entrainement… Le but est de ne pas à avoir se prendre la tête sur la gestion des 5 entrainements à faire par niveau sous peine de les perdre définitivement. Une fois un niveau moyen atteint, Akatosh n’est pas content et une restriction RP s’impose : pas plus d’un entrainement par jour dans le jeu, comme dans Daggerfall. Entraineurs interdits une fois le niveau Expert (75) atteint dans leur Talent. (Et puis ça devient trop cher et impossible à voler à la tire.)

  – Mod : Unlimited Training


(+) Mods qui révisent (ou rajoutent) les armes légendaires que j’ai choisies de conserver de mon point de vue RP, en leur redonnant la puissance qu’elles méritent (niveau draconique avec enchantement unique).

  – Mod : Armes d’Auriel

  – Mod : La Lame de Dibella



  Désavantages spéciaux façon Daggerfall :


(-) Manger, dormir et boire deviennent obligatoire. (Pour une Elfe, 4 heures de sommeil suffisent par jour, mais j’ai réglé le mod à 6 heures / jour) Oblige à gérer la cuisine, le sommeil et à faire des stocks de nourriture.

  – Mod : iNeed


(--) Pas de Fast-Travel (sauf en cas de bug ou de cheval perdu pour le faire revenir à côté de soi). Tous les trajets sont faits à pied afin d’admirer les belles montagnes et de m’obliger à gérer au mieux les déplacements entre deux quêtes. Désactivation de tous les curseurs de quêtes, aussi bien sur la carte qu’à l’écran. Seul un curseur placé manuellement sur la carte du monde est autorisé. On se débrouille avec le sort de Clairvoyance et en lisant bien son journal de quêtes.

  – Tweaks : [GamePlay] bShowFloatingQuestMarkers=0 et bShowQuestMarkers=0


(--) Auto-regen désactivée en combat.et réduite à presque rien hors-combat (0.05 au lieu de 0.7… Je laisse un reliquat pour me guérir de 10% de ma Santé par heure in-game en cas d’attente/repos… héritage d’Arena et de Daggerfall !)

  – Code : player.forceav CombatHealthRegenMult 0.9

  – Code : player.forceav HealRate 0.5

  – Code : player.modav HealRate -0.45 (0,5 - 0,45 = 0,05 ; et 0,5 × 0,9 - 0,45 = 0)


(---) Mods de Overhaul à la OOO / MMM pour Skyrim, histoire qu'il y ait plein de méchants pas beaux mais intelligents sur les routes de Bordeciel et des Dragons vraiment puissants que seul un Dovahkiin peut terrasser.

  – Mod : Duel, Combat Realism Hardcore v8 (IA beaucoup plus agressive et organisée… dire que c’était un réglage de difficulté existant de base dans Daggerfall…)

  – Mod : OBIS (Bandits Organisés en Bordeciel : plus de hors-la-loi, mieux organisés)

  – Mod : Dragons Mortels

  – Mods pour rendre les Boss finaux (Alduin, Miraak, etc…) dignes de leurs rangs.

  – Peut être un mod d’uncapper pour les ennemis si à très haut niveau, le jeu devient trop facile.


(----) Obligation de jouer en difficulté maximale : d’abord “Maître” à bas niveau (se faire OS par des Vasards ou des Ragnards engendre plus des prises de têtes qu’un plaisir à jouer), puis “Légendaire” une fois la quête principale lancée et le Dovahkiin un minimum endurci. (Là, le challenge devient plus qu’intéressant.)



  Divers (plutôt neutre) :


  • Mods de révision de la Lycanthropie et du Vampirisme. 32 niveaux au lieu de 11 (avec dégâts solaires ou appel obligatoire à la Pleine Lune) : plus de potentiel dans ces voies, mais avec leurs contreparties.

  • Les bonus d’Enchantement, d’Alchimie et Forgeage ne doivent se cumuler qu’une seule fois au maximum. Il est interdit de les faire jongler pour obtenir une amplification exponentielle de leurs effets. (Glitch bien connu pour donner des armes ou des poisons à un milliard de dégâts). Le bonus maximal doit se limiter à environ ×2,55 de la valeur de base.

  • Autorisation de voler à la tire le coût de tous les entraînements. Ce n’est pas un bug exploit mais bien une astuce officielle. (Puis les prix sont exorbitants, 5 fois plus chers que dans Oblivion.) Si l’entrainement vient d’un compagnon, obligation de récupérer les septims par le vol à la tire.

  • Les sessions de levelling “pur” (exemple : se faire volontairement tabasser par un PNJ tout en se soignant en boucle) doivent rester très limitées. On essayera de garder la progression de ses Talents la plus naturelle possible. (Raison pour laquelle je fixe mon Talent au niveau 75 et non 15 si j’active la progression Légendaire… Sinon je sais très bien comment ça va se terminer.)

  • Obligation de partager le butin avec nos compagnons recrutés volontairement (dans la vraie vie, ils ne risqueraient pas leur vie pour nous en jouant les bénévoles). Si de l’or a été donné en guise de rémunération, interdiction de le récupérer au vol à la tire.

  • Droit de ressusciter les PNJs s’ils sont morts pour cause d’une IA débile ou dans le dos du Dovahkiin sans qu’il ait pu en être alerté. (Exemple 1 : pendant que le héros faisait ses emplettes à la forge de Blancherive, les palefreniers à 100 mètres de là se sont faits assassiner par un Maître Vampire qui n’a jamais été vu... Merci le mod “Open Cities”. Exemple 2 : Irileth et Idolaf qui se sont noyés dans la piscine du Jarl à cause du mod “Fêtes” qui leur a imposé un pathfinding foireux le 27 Vifazur.)

  • Droit d’utiliser le code “getav” pour connaître la Santé (ou tout autre caractéristique) d’un ennemi, d’un compagnon ou du cheval… En attendant que l’interface de Skyrim permettre de connaître nativement ces informations (ce qui était le cas dans Oblivion).



En conclusion :


  Ces nombreux changements d’équilibrage (aussi bien à la hausse qu’à la baisse, mais globalement plutôt à la hausse) répondent à plusieurs buts :


  • Retrouver les sensations vécues dans Daggerfall, Morrowind et Oblivion, où la montée de niveau était obligatoire afin d’avoir la force pour pouvoir progresser sur sa quête principale.

  • Avoir la possibilité, par la sueur de mon travail et de ma persévérance, de maitriser à 100 % tous les Talents. L’idéal est bien entendu que cela se produise pile une fois le jeu terminé à 90 ou 100 % (quêtes secondaires incluses, oui, j’aime bien tout finir à fond).

  • La rejouabilité ou le reroll ne sont pas faits pour moi. Je préfère vivre une unique fois mon aventure en Bordeciel, mais intensément, que d’être contraint de faire 4 persos différents pour pouvoir profiter au moins une fois de toutes les techniques offertes par le jeu.

  • Vivre un certain réalisme dans mon jeu et m’immerger dans l’exploration (gestion de la faim, pas de Fast-Travel, chercher un minimum l’emplacement de l’objectif de quête), sans néanmoins sombrer dans l’extrême. (Je pense aux mods de survie tels que Frostfall qui transforment Skyrim en un véritable Koh-Lanta.)

  • Vivre des combats épiques avec du challenge, obligeant à faire preuve de réflexion et de stratégie pour survivre… en contrepartie de récompenses à la hauteur de mes efforts. Les armes légendaires du jeu vanilla n’ont de légendaire que leurs noms, un arsenal d’ébonite ou daedrique standard étant largement supérieur.


  Si on me demandait de faire une partie en mode Vanilla en difficulté “Compagnon” (normale)… Bien entendu que je pourrai torcher la quête principale au niveau 15 avec seulement 14 Atouts débloqués, et arriver niveau 30 une fois toutes les extensions et guildes terminées… De base, Skyrim est trop facile. Mais quel est l’intérêt de terminer le jeu en 50 heures lorsque notre aventure peut s’étendre sur 500 heures en explorant tous les recoins de Tamriel avec le challenge approprié ?


  C’est ainsi que ma Fille de Dragon va fouler la terre de Bordeciel. C’est cela la magie des Elder Scrolls !


Bâton de Miraak


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